永遠の闇の作り:Sanity'sRequiem -GameCube's Horror Classic

画像:任天堂

すべてのゲームジャンルのうち、ホラーは任天堂と直接関連するものではない人です。結局のところ、そのフラッグシップタイトルは、家族向けのアプローチと大量魅力を維持する設定で、主に見事に気まぐれで愛らしいキャラクターを使用しています。しかし、その歴史を通して、任天堂は実験から遠ざかる人ではありませんでした。そして、「成熟した」タイトルの範囲がありますGameCube多くのホラーファンの心の悪夢への渇望を満たすことを目的としたいくつかのゲームが、紛れもなくスリムでした。特に、1つのタイトルは、通常のホラー運賃を超えてファンタズムの暗いドアを開き、すべてのルールを破り、今後何年も業界に影響を与えました。そのゲームはそうでした永遠の闇:正気のレクイエム

Canadian Studio Silicon Knightsによって開発され、任天堂が発行したEternal Darknessは2002年にリリースされ、ホラーゲームへのユニークなアプローチを紹介しました。それには、2000年の歴史を通して12人の異なる主人公として演じることを要求する物語が含まれていました。これに加えて、パズル、手足固有のターゲティング攻撃システム、スペルキャスティング、そしてゲームを変える正気計が、それが枯渇したときにプレイヤーのための無数の幻覚と幻想を生み出しました。上に重ねられたのは、豊かな暗い雰囲気で、ホラーマスターのポーとラブクラフトのエコーにびしょぬれになり、狂気と魔法のテーマがその日の秩序でした。

そして、それは開発プロセスが同じくらい多くの狂気の瞬間を特徴としているようです。ゲームのリードデザイナーであるTed Traverは、プロジェクトの起源が90年代半ばから後半に始まったことを明らかにしています。 「シリコンナイツに対する任天堂の関心は、いつまでも始まりましたBlood Omen:Kainの遺産ロングパストE3で最初に示されました。当時でさえ、任天堂はラインナップに成熟したコンテンツを追加することを検討していました。そのため、やがて彼らのエージェントが私たちのものに連絡し、開発プロセスが始まりました。」

シリコンナイツと任天堂はもともとでリリースするゲームを計画していました任天堂64。リードアーティストのRaffaele Iencoは、「幾何学構造に3DStudio Maxを使用し、N64開発のテクスチャにPhotoshopを使用しました。当時はそれほど複雑ではありませんでした。」彼はまた、より直感的な開発アプローチに関する洞察を私たちに与えてくれます。 「N64では、それは「あなたが行くにつれて創造的であり、それがクールであれば、それは「私が本当に楽しんでいたタイプの雰囲気」にとどまりました。当時、誰もが貢献することができ、良いアイデアは常に受け入れられていました。」 Iencoは、開発に対するオープンなアプローチの例を示しています。 「私のアイデアの1つは、アレクサンドラがいくつかのゾンビと戦っているゲームの開始時の夢のシーケンスでした。より早くモンスターを殺したいと思っていましたが、最初のストーリーシーケンスは少し長すぎました。

新しいレンダリングエンジン、新しいバックグラウンドとキャラクターアート、新しいアニメーション、新しいサウンド、新しいツール、新しいパイプラインを作成する必要がありました。ほとんどすべてをやり直さなければなりませんでした

2000年までに、大量のN64ゲームが開発され、展示会でプレイ可能になりました。ゲームのリリースは差し迫っているように見えましたが、新しいミレニアムが近づいてN64のサポートが終了し始めたため、大きなNによって大きな決定が下されました。 Nintendo GameCubeに移動します。」 Iencoが明らかにします。

開発に遅れてゲームを別のシステムに移動するという決定は奇妙に聞こえるかもしれませんが、Traverは遷移の論理的な説明を明らかにします。 「当時、任天堂はGameCubeのタイトルが不足していたと確信しています。また、永遠の暗闇のための大容量カートリッジを製造するためのコストは、独自のディスクのそれと比較して高かったです。」しかし、もちろん、この決定はチームに打撃を与えました。 「移行は残酷であり、スタッフが経験した痛みを減らしたくない」とトラバーは続けます。 「新しいレンダリングエンジン、新しいバックグラウンドとキャラクターアート、新しいアニメーション、新しいサウンド、新しいツール、新しいパイプラインを作らなければなりませんでした。ほとんどすべてをやり直さなければなりませんでした。

ただし、Iencoは最終結果にポジティブなスピンをかけることに熱心です。 「多くの作業が捨てられましたが、GameCubeに移動したときに多くのことが改善されたため、N64バージョンが最後のテストランであったと言えます。」彼はさらに技術的な側面を説明し続けています。 「N64の環境に4000ポリゴンが許可されていたことを覚えています。GameCubeでは8000に変更されました。テクスチャ許容量も増えました。N64で優れたカメラシステムも開発していました。 GameCube。」

Activisionの担当者がスタジオに来て、N64で永遠の闇を見て、「すごい!このゲームは300万部を販売します!」

しかし、改善にもかかわらず、彼はシリコンナイツがタイトルの仕上げが少し速くなったことを望んでいます。 「素晴らしい機会を逃したので、N64のゲームをより早く速く速くすることができなかったのは残念です。なぜなら、Activisionの担当者がスタジオに来て、N64で永遠の暗闇を見て、「すごい!このゲームは300万部を販売します!」そのクリスマスシーズンに間に合うようにすぐにそれを終えたなら、それはN64でできたかもしれません。」

それは通常のホラーゲーム以外の何でもあったので、永遠の闇にとって移行が厳しいのも不思議ではありません。物語はそれ自体が十分に複雑であり、中心的な前提は、古代の神々が新しい千年紀の変わり目に人類を破壊したいと思っていることに焦点を当てていました。ゲームの主人公は、肉と骨と一緒に縛られた大きな本である永遠の闇の本の中の隠された秘密を明らかにすることによって、これらの古代を止めようとすることで彼らの役割を果たします。期間の範囲と地理的な場所に属するプレイ可能なキャラクターのため、これは多様な範囲の環境を再作成するだけでなく、それらの文明に含まれる小さな詳細を再現することを意味しました。

しかし、もちろん、ゲームには誰も忘れない1つの側面があります:正気計です。プレイヤーがゲーム内の多くの悪夢のような怪物に遭遇すると、メーターは枯渇します。狂気への降下をシミュレートするために、シリコンナイツは、遊び中に聴覚と視覚の幻覚を引き起こした数十の正気効果を投げました。これらには、ささやき声と壁から滴る聴覚と血が含まれていましたが、いくつかの素晴らしい4番目の壁を破る効果もありました。最も悪名高いものの1つは、保存データが削除されたと主張するゲームでした。しかし、そのようなメカニックの起源は何でしたか?

彼らは、ユーザーがそれを引き抜くというユーザーの介入のためにカードに実際の損害が発生することを心配していました、彼らが何か間違ったことをしたことを心配しました

「正気システムは、ペンアンドペーパーのロールプレイングゲームからのアイデアとして生まれました。Chall of CthulhuChaosium Inc.によると、「Traverが明らかにします。」他のすべてのゲームシステムとの正気効果システムと統合は、最初から計画されていましたが、システム内でそれを機能させる方法を見つけなければなりませんでした。メモリカードのフォーマットなど、幻覚や誤ったイベントなど、私たちが彼らと一緒にトリックをプレイしたときに何が起こっているのかをプレイヤーに明確にしなければなりませんでした。」

そして、このコンセプトは原則として十分に単純ですが、システムを実装することは何でもありませんでした。 「正気の影響のほとんどはコード部門によって手渡されました。幻覚の多くには、トリガーする前にさまざまな条件が必要だったので、それは困難でした。」そして、ゲームデザインのこれらの側面は天才にほかなりませんでしたが、トラバーは任天堂によって承認されたこれらのアイデアのいくつかを得るための闘争について教えてくれます。 「任天堂に認証プロセスと矛盾するゲーム要素にサインオフすることは困難でした。彼らは、ユーザーがそれをヤンクするという介入のために、カードに実際の損害が発生することを心配していました。

それでも、任天堂はシリコンナイツの非正統的なアプローチを採用し、2001年後半にGameCubeバージョンのEternal Darknessは完成に近づいており、コンソールの発売を目指してリリースと一致しました。しかし、その後、世界を粉砕するイベントが発生しました。9月11日のアメリカでのテロ攻撃は、この一見無関係なイベントがゲームのリリースされた形式に大きな影響を与えることになりました。 N64と初期のGameCube映像の両方で、最終バージョンの最も顕著な欠席の1つは、テンプル騎士団の騎士であるJoseph De Molayと呼ばれるキャラクターです。

アラブの執筆があったゲームのテクスチャは、ゲームから削除する必要がありました。誰もが攻撃をして、テロリストから攻撃されるのが怖かったのですが、ほとんど極端に

歴史の簡単な見方は、テンプル騎士団が十字軍に参加することで有名であることを示しています。当然のことながら、シリコンナイツと任天堂は、ジョセフをゲームから削除するのが最善だと考えました。 「私たちはすべての中東の環境を維持することができましたが、テンプル騎士団のキャラクターを代わりにオイルウェルの消防士に変更しました」とイエンコは説明します。 「アラブの執筆を持っていたゲームのテクスチャは、ゲームから削除する必要がありました。誰もが攻撃を行い、テロリストから攻撃されることを恐れていました。

それにもかかわらず、任天堂はホームストレッチの間に手を貸して、開発が続いた。 「Eternal DarknessのGameCubeバージョンでの開発の終わり近くで、任天堂のプレミアデザイナーの2人が「シリコンナイツの本部」にパラシュート化され、Eternal Darknessデザインのゲームプレイの完全なトップダウン「修正」を行い、大幅に改善しました」 ienco。 「ゲームの利益のために自分の価値を認識した人もいます。他のデザイナーは、さらなる入力を必要とせずに改善が行われたため、彼らが脇に並んでいるという苦味と欲求不満を感じました。」しかし、Traverは任天堂の関与を前向きに振り返ります。 「任天堂は、当時私たちができる限り最高の製品を作成するための非常に多くの方法で私たちを助けてくれたと個人的に信じています。」

残念ながら、永遠の闇は、2002年にリリースされたときにそれがリリースされることを望んでいた多くの人がモンスターヒットになりませんでした。イエンコは、ゲームがN64でより良いレセプションを得たという彼の信念を強化します。 "PlayStation 2そしてオリジナルXbox消費者にはあまりにも圧倒的で、私たちはすべての新しいゲームで失われました。」それは販売面ではパフォーマンスが低かったとしても、永遠の闇はファンから批判的な称賛と大きな感謝を広めました。そして、それは最初のゲームではありませんでしたが4番目の壁を壊すという考えで、それは全体を通して体験の不可欠な部分になり、その影響は今日の業界でまだタイトルで見られています。バットマン:アーカムシリーズからモダンホラーの偉人へ健忘症:暗い降下

開発は多くのレベルで発生する可能性があります。それは主に講演であり、任天堂への入札のためのいくつかの企業の概要でした。私の思い出に関してはそれ以上に進まなかった

しかし、結局のところ、人々はまだ続編のアイデアについて話しており、任天堂は現在元のIPの権利を保持しています(2005年に提出された正気計の特許)。しかし、多くの人が主張し、ゲームのリリース後すぐに続編の作業が始まったと推測しています。 Traverに、当時の開発のために続編が提案されたかどうか尋ねました。 「はい、同じように人間が多すぎるプロトタイプは、開発中に取り組んでいましたメタルギアソリッド:ツインヘビ。「しかし、Traverはすぐにプロジェクトが進歩していないことをすぐに指摘しています。「開発は多くのレベルで行われる可能性があります。それは主に講演であり、任天堂への入札のためのいくつかの企業の概要でした。私の思い出に関しては、それ以上に進んでいませんでした。」

ただし、ゲームには別の可能性のある未来があります。シリコンナイツの奇妙な運命に結びついているもの。スタジオの閉鎖の後、デニス・ダイアック(エターナル・ダークネス・ディレクター兼シリコン・ナイツの創設者)は2013年に前駆ゲームを設立し、スピリチュアルな後継者のためのクラウドファンディングキャンペーンを発表しました永遠の影。クラウドファンディングの試みに2回失敗した後、Precursor Gamesは閉鎖され、Dyackは2014年にQuantum Entanglement Entertainmentと呼ばれるマルチメディア開発者を設定し、ゲームが開発を継続すると主張しました。

永遠の影がリリースされるかどうかはまだわかりませんが、スピリチュアル続編と異なるスタジオの前後の性質は、シリコンナイツが開始と停止の奇妙な文化を持っているという提案と結びついているようです。 Traverが説明するように、「シリコンナイツは、現在のアイデアが終了する前に新しいアイデアを始め、リソースとフォーカスを分割し、チーム自体内で部門を作成するという悪い習慣がありました。」フォローアップの性質は疑わしいが、それが多くの関心を抱くことは間違いない。そして、それは、永遠の闇が、特に動き始めたアイデアを考慮するとき、まだ過小評価されている素晴らしいホラークラシックであるという事実を変えません。いかなる種類の再リリースを見ないように、完成したゲームの物理的なコピーはGameCubeにあります。

シリコンナイツは、現在のアイデアが終了する前に新しいアイデアを始め、リソースと焦点を分割し、チーム自体内で部門を作成するという悪い習慣がありました

ファンは、ゲームの進行中のN64カートリッジを見つけることの存在について推測していますが、まだほとんど知らないファンはほとんど知らない宝物があります。永遠の暗闇のゲームデザインドキュメントです。 「ゲームデザインのドキュメントは、おそらく私たちがこれまでに作った最高のドキュメントの1つであり、最終バージョンは、電話帳の厚さで古い本のように見えるように印刷されています。」トラバーは誇らしげに宣言します。 「すべての監督とリードが1つを手に入れたので、かなりの数の印刷がありました。」トラバーはもう彼を持っていませんが、それらのいくつかはまだ存在しています。 「私はまだ私のものを持っています」とイエンコは述べています。 「内部のアートの90%が私のものなので、もちろん私はどこかにコピーを置いていました。私は10年間この辺りで見たことがありません!」

永遠の闇をプレイしていない場合は、このハロウィーンのコピーを見つけて、ライトをオフにして、最もユニークなタイトルの1つを体験してくださいどれでも任天堂コンソール。そして、珍しいゲームの宝物を狩ることを楽しんでいる人のために、それらのゲームデザインのドキュメントTomesに注目してください。彼らは、永遠の闇の名誉ある本のように、隠された秘密の歴史を確実に明らかにするだろうからです。