2020年11月に、Telltales Gamesの共同設立者であるDan Connorsとさまざまな元Telltaleの才能で構成される会社であるSkunkapeは、リマスターの権利を取得したと発表しました。サム&マックス最初から、最新のプラットフォーム向けのゲームサム&マックスのリマスターバージョン:世界を救う。
ちょうど1か月後の同じ年の12月にリリースされたこのサム&マックスのリマスター:Save the Worldは、より良い照明、カメラの配置、編集、新たに録音された音楽、強化されたフレームレート、荷重時間の速度を高めました。新旧両方のファンのためにゲームをプレイするための決定的な方法にします。
そのため、それ以来、SkunkapeがSAM&Maxシリーズの残りの2つのゲームを同じようにリマスターしていることを聞いて安心します。Sam&Max:Time&Spaceを超えてそしてサム&マックス:悪魔のプレイハウス- さまざまな技術的課題にもかかわらず、他の2つのテルテールタイトルに同じ注意と細部に注意を向ける奇妙な遅延。
Skunkapeが現代のプラットフォーム(Nintendo Switch、PS4、Xbox One、PC)でこれらの3つのゲームをすべてリリースしているため、チームにチェックインして、リマスタートリートメントのためにSam&Maxを選んだストーリーを聞きたいと思いました。彼らが途中で直面した課題と、スタジオの次は何ですか。これにより、Skunkapeの創設者であるDan Connorsと元Telltale Director of Production Technologiesと現在のSkunkapeパートナーのJonathan Sgroにインタビューして、上記のすべてで頭を選びました。以下で会話を読むことができます(明確さと長さのためにわずかに編集されています)。
時間延長:開始するために、これらのリマスターの最初に戻ることは興味深いでしょう。なぜTelltaleとあらゆる種類の種類の施設で起こったことすべてに従って、Sam&Maxに戻ることにしたのはなぜですか?
コナーズ:この選択は、おそらく私たちの最も好ましいタイトルであったという事実に関するものだったと思います。 Telltaleで何かが起こったとき、彼らは多くのフランチャイズを再販しているということを知りました。そして、私はジェイク[Telltaleの元ゲームデザイナー/クリエイティブディレクターであるRodkin]が、ほとんど確実にSam&Maxに興味があることを知っていました。そして、ジェイクと提携してサムとマックスに取り組むことは私にとって完全に説得力があり、それからジョンとランディ[チューダー]もそれをすることを知っていました。
だからあなたは私がそれについてジェイクに話しかけたことを知っています、そして私たちはフランチャイズを販売している新しい組織で法的なことをしました、そしてそれが完了すると、私たちは私たちがサム&マックスをリマスターするために必要なすべてにアクセスできるようにする本当に素晴らしいことを構成しましたゲーム。私たちはすべてを手に入れることができなかったので、一日の終わりには、サムとマックスはおそらく私たちが最も適したものであり、私たちが最も興奮していたものであり、それは最大の仕事のようなものでした。
時間延長:Skunkapeチームに関するもう少し情報を教えていただけますか?実際にスタジオにいる人は何人いますか?この野心的な第3プロジェクトに到達したとき、開発中にそれはどのように変化しましたか?
コナーズ:さて、私たちは、ツールを知っていて、多くの照明を扱うことができたブレット・ログスタッドが私たちと協力してもらうことができてとても幸運でした。 Jaredは音楽のことをするために戻ってきましたが、サウンドトラックとサウンドトラックを本当に誇りに思っています。エリック・パーソンズにも私たちのためにたくさんの映画撮影をしてもらいました。そして、私たちはジョンの近くに本当に良い人を見つけることができ、彼は私たちに加わったエマ・クーパーについて話すことができました。そして、テストの一部とマーケティングの一部を外注しました。しかし、それはたくさんの友達でした。誰もがサムとマックスに取り組む機会が好きです。
したがって、合計で、おそらく約12人で最大になりました。そして、ええ、彼らが過去にやったことが仕事に戻っていたのは多くの人々でした。彼らはあなたが通常ゲーム開発に参加しないという知識を持ってやって来ていました。
SGRO:それで、チームは再びランディであり、私は毎日それに取り組んでいる唯一のフルタイムの人々でした。それから私たちはブレット・ログスタッドに照明をしてもらいました。彼は3つの季節すべてですべての照明をしました。コネチカット大学でエマに会いました。そして、私たちが述べたように、映画撮影を行い、ジュリアン[kwasneski]を行い、ジャレッドはオーディオと音楽の仕事をしていました。また、いくつかのエンジンバグといくつかの新しいテクノロジーを支援するコアプログラマーもいくつかありました。
時間の延長:全員を乗船させるという点では、明らかに大きなことがSteve Purcell、Sam&Maxのオリジナルクリエイターに近づいています。戻ってこれらのゲームを再訪し、再び利用できるようにするというアイデアに対する彼の反応はどうでしたか?
コナーズ:「なぜサムとマックス?」という最初の質問に戻ります。その一部は、スティーブと良い関係を築いており、ジェイクはスティーブと良い関係を築いていることです。私はHit The Roadのテスターであり、Lucasartsの[キャンセルされたプロジェクト]フリーランス警察にも取り組みました。だからスティーブと私はこれを何度か経験しました。
そして、明らかに、スティーブはTelltaleの大きな支持者であり、Telltaleを実現することの重要な部分でした。だから私たちがこれをやりたいと言ったとき、私たちはそれに注意を喚起し、リマスターを行い、私たちはそれを正しく行います。これは、状況がそれが起こっていることにつながったものの1つにすぎません。ですから、リマスターは非常に前向きで前向きなことだったと思います。なぜなら、リマスターは非常にうまくやっており、より多くの人々をサム&マックスに紹介してきたからです。 30年後でも、この本当にユニークで新鮮なものに興味を持っている人々が常にそこにいます。
SGRO:私たちはすでに彼との関係を持っていたので、それはスティーブにとって簡単なことでした。私はフリーランスの警察に取り組んでいて、ジェイクとランディがいましたが、私たちが彼のためにこれをしているのにふさわしい人だったことは非常に明白でした。
時間延長:聞くのは面白いでしょう - Telltaleが閉じたときにSAM&MAXアセットに実際に何が起こったのでしょうか?プロジェクトに関連するすべてが、何年も後に皆さんが来て、すべてを再び壊す準備ができている場所に箱に詰め込まれましたか?
コナーズ:箱はおそらくそれに最適な用語ではありませんが、あなたはハードドライブについて話していると思います。
Telltaleは常にフランチャイズと協力したため、権利は彼らの周りに異なる所有権を持っているため、これらのフランチャイズはそれぞれ製品で何が起こるかについて発言しています。そして、資産を所有する人々は、製品とエンジンに何が起こるかについて発言権を持っています。これは、人々にとっても強い資産でもあります。
だから、それに参加したのは誰もが一緒になって、何であれ、何ができないのかを知っていることを知っています。そして、資産が存在します。そして、すべてを再び機能させ、価値のあるものにし、ビジネスケースを作ることには、技術的な課題があります。
だから、ええ、つまり、そこでたくさんの仕事が行われました。 Kevin Brunerの勤勉さは、2009年のSAM&MAXシーズン3の資産が2018年に行われたツールの最終バージョンで実行されているように、構築されたすべての新しいエンジンでアセットを実行し続けることを常に確認することに関する勤勉さを示しています。ウォーキングデッドシーズン4。
SGRO:ええ、ある程度。対処しなければならなかった問題がありますが、Telltaleの方法論はそれを作りました、それは私たちがゲームを終えて、それを箱にアーカイブしてどこかに捨てたようなものではありません。私たちが取り組んだものはすべて、常にアクセス可能でした。モンキー島で作業するゲームでは、最初のサムとマックスまたは3番目のサムとマックスのアニメーションがあり、アニメーションがありました。モンキー島またはからの資産骨またはCSIまたは何でも。すべてのゲームアセットが常に利用可能であったように、それは1つの大きな大きな箱でした。それで、私たちがSkunkapeを始めたとき、私たちはそのSam&Max Subsetをつかんでそれを持ち込む必要がありました。
時間延長:資産に戻ってすべてを調べたとき、アート、オーディオなどの点で特に欠けていたものはありましたか?
SGRO:おそらく資産の99%がそこにいました。いくつかの行方不明のことはジェイクのやっていた(笑)。ジェイクは2005年または2009年に戻って元々何かをチェックしたので、何かの最終バージョンがありませんでした。または、PSDが欠落している場合があるため、テクスチャや背景のレイヤーアートがないため、圧縮バージョンしかありませんでした。ええ、私たちはほとんどのものを持っていたと思います。ダン、外国語の音声との取引は何でしたか?翻訳されたオーディオのマスターはありませんでしたよね?
コナーズ:ええ、当時、Jowoodと協力して行われたことがいくつかありました。そして、彼らは彼らの側で録音を行っていたので、彼らはそれらの資産を持っていました。しかし、最初の2つのゲームのいくつかについて、いくつかの言語を処理したと思います。実際、言語の一部は、ヨーロッパに行くためにJowoodとパートナーシップを結んでいたためにのみ記録されました。それで、私たちはそれらの資産を取り戻してそれらを入れることになりましたか?今は思い出せません。久しぶりです。ベイエリアのサウンドは、すべてのものを手に入れる方法を理解するのに役立ったと思います。
SGRO:私たちは、リマスターのいずれに対してもローカライズされた声をしませんでした。
コナーズ:リマスターのいずれかについて、そうですか?そして、それは彼らが別ので行われたからだと思います -
SGRO:マスターファイルはありませんでした。それで、私たちはそれにパントされました。
コナーズ:うん。それは、資産のテルテールパッケージの一部ではなかったため、ソースを持っていなかった領域の1つでした。
時間延長:プロセスの開始時に、Sam&Max Save the Worldを見ていたとき、改善できると感じた領域をどのように特定しましたか? 「私たちは最終的に悪魔のプレイハウスに到達するかもしれない」という点で先を考えていましたか?
コナーズ:そのため、エンジンの最新バージョンに移動するだけで改善が行われました。 2018年に行われたテクノロジーがありましたが、2009年以前にはありませんでした。だから、そこにはちょうど起こったものがたくさんありました。そして、プラットフォームがすべてそれ以来長い道のりを歩んできたという事実。私たちはプラットフォームで別の世代を獲得しています。
だから、ご存知のように、すべてが少し上向きになりました。そして、ジョンは私たちがした具体的なことについてもっと話すことができます。しかし、ご存知のように、そもそもゲームを構築した要素もあるので、私たちはそこに何があり、何が欲しいのか、何が改善されたのか、何が私たちにとって簡単だったのかという点で、すべての隅々を知っていました。 。ですから、私たちのユニークな立場は、何が必要なのか、何が変わるのか、何を変えるべきかがかなり明確になったと思います。
SGRO:ええ、ダンが言っていたように、新しいエンジンを手に入れると、パフォーマンスが向上しました。より多くのポリスを投げることができ、より多くのメモリの使用がありました。また、動的照明システムを使用できます。それはまだ多くの作業であり、ゲーム全体を再定住させなければなりませんでした。
したがって、その年、エンジンに入れられていたすべての新機能を何年もにわたって利用できます。リップシンクシステムが何度も繰り返されていたように。そのため、このテクノロジーは、当初ゲームをリリースしたときよりもはるかに優れていました。しかし、3つのゲームについて考えることについての元の質問に戻りましょう。私たちが最初のものを始めたとき、私たちは3番目のものがアートの方向性の観点から常に問題になることを知っていました。そして、私たちはそれが私たちが理解しなければならなかったものでなければならないことを知っていました。しかし、最初のものを始めたとき、私たちはそれについてあまり心配しませんでした。私たちは、「さて、すべてがうまくいけば、最終的にはそれに到達するでしょう」のようでした。私たちはゼロお金を稼いで、何もしなかったかもしれません。
しかし、私たちが考えたことの1つは、制御スキームとUIでした。私たちは、すべての製品に対してUIとコントロール、およびメニューがまとまりのあるものを作り始めようとしました。 1つと2つはほとんど同じですが、3つ目は少し異なります。それは、元々ポイントとクリックであったときに、ジョイスティックコントロールを最初のコントロールに戻し、3番目のコントロールを最初のコントロールに戻し、すべてを作ろうとしているようなものでした。
時間延長:他のゲームと比較して、悪魔のプレイハウスに近づくことで、最大の技術的課題は何でしたか?
コナーズ:ジョンあなたはそれを取りたいですか?
SGRO:ええ、私はバスの下に人を投げかけずにそれを言うように考えようとしています(笑)。全面的に複雑でした。プログラミング、アート、特定のことを達成するためにエンジンで行われたトリック。ナレーターが他のシーンの上にロードされた画面に表示された方法のように。私たちが対処しなければならなかったいくつかのコアの技術的な問題がありました。
特にナレーター全体について話していると思います。エンジンがそれを許可するために使用していた場合、複数のシーンを同時にロードでき、スタックのように互いに上に描くことができました。そして、エンジンの最新バージョンはもうそれを行うことができません。そのため、解決策を理解するのに時間がかかりました。それで、私たちはついにそれらのシーンを同じシーンに叩きつけなければなりませんでした。そのため、ナレーターは、彼がカメラに提示されるたびに、実際に同じシーン内のカメラの上にぶつかっています。これが、SAMダイアログヘッドの変更につながった理由です。そこでは、ダイアログの選択肢を2Dに見回す3D SAMから変更しました。それは私たちが抱えていた技術的な問題から生まれました。その3D SAMをロードして明るくすることはできませんでした。進行中の他のシーンと同じテクノロジーで照らされることはできませんでした。
それで、私たちは、「ああ、もし彼が2Dだったらどうしますか?たとえば、それはかなりクールに見えるでしょう。」そして最終的には、とにかくより良い解決策でした。なぜなら、私たちはこの本当にクールなアートを持っていたので、そのためにそこに入れることができたからです。そのため、ゲームには、その技術的な問題に関する新しいソリューションを把握する必要がありました。
もう一度時間がかかったもう1つのことは、アートスタイルの方向性を把握することでした。シーズン1とシーズン2では、ほとんどがPSDに戻り、アップレス、テクスチャを上昇させました。たくさんのものを塗り直す必要はありませんでした。シーズン3では、より漫画的なアートスタイルを求めるためだけに多くのテクスチャを塗り直さなければなりませんでした。そして、私は知りません、元のゲームはかなりバグでした。そして、私たちは、私たちが対処しなければならなかった多くのレガシーのバグと、ランディがコーディング側でシステムを書き直さなければならなかった基本的なことを中心に持っていました。それで長い時間がかかりました
コナーズ:また、シーズン1とシーズン2はアプローチが非常に似ており、よりコンパクトだったと思います。そして、私たちは自分たちが何をする必要があるかを知っていて、部屋ごとに出かけることができました。そして、シーズン3には、スピードを上げるために多くの作業を必要とする1回限りの1回限りの環境がありました。だから彼らはシーズン3のすべてにわたってより大きく、より多様でした
SGRO:ええ、そしてより大きく、より多様なものは、より多くのパフォーマンスの問題につながりました。シーズン1またはシーズン2であったよりも、対処しなければならなかったフレームレートの問題がいくつかあります。それで、私たちは入って、照明といくつかのVFXなどの間で、フレームレートをかなりよく見えるようにする方法を把握しようとしました。
タイムエクステンション:3部作に戻ってリマスターを再マスターするようになったので、3シーズンにわたってお気に入りのエピソードがありますか?
コナーズ:以前に言いたいことが1つありましたが、これに関連していると思います。私たちがした16のエピソードは、会社の生活と会社ができることのさまざまな時期にすべて行われました。
したがって、最初のエピソードは、完全にフックまたはクルックによるものでした。それは、セカンドシーズンのはるかに大きなチームとより堅牢な会社に対してそれを実現しようとしている8人のようでした。ですから、各エピソードが成長した生産状況とそれのさまざまな課題に感謝しているようです。
しかし、あなたの質問には、これまでの私のお気に入りのエピソードは、それまですべてが非常に混oticとしていて、それをまとめようとし、タイムトラベルはとても楽しかったという理由だけで、シーズン2のエピソード4でした。本当にきちんとしたメカニックには異なる小さなメカニズムがあり、誕生日の歌のように、その中には非常に多くの良い瞬間がありました。しかし、私は今シーズン3に本当に感謝しています。シーズン3の5番目のエピソードは、とても壮大なので、それが私のお気に入りになったと思います。
時間延長:ジョンは何か意見がありますか?
SGRO:もともと、テルテールに戻って彼らに取り組んで演奏しているように、私が好きではないものがいくつかあると思います。いくつかのエピソードでは、「ええ、これはそれほど素晴らしいものではない」などのようでした。しかし、私たちはそれらをリマスターし、再びそれらを見てきたので、「ええ、それはくだらないエピソードだ」と私が好きなエピソードがあるとは思いません。彼らは皆、彼らに良い資質を持っていると思います。だから私は知りません。
私はいつも、本当に興味深い環境と、ただの雰囲気のある環境を持っているものが好きです。そして、私はシーズン1のすべての暴徒のものが好きです、エピソード3。シーズン3はすべて素晴らしいです。私の好きなエピソードが何であるかわかりません。
時間延長:ダンと言ったことから飛び降りて、おそらくあなたが当時批評家に描かれた繰り返しが少しあるにもかかわらず、シーズン1に特別なソフトスポットがあります。振り返ってみると、それはより野心的な後の季節と比較して趣があり、同じ回転キャストと場所が新しいシナリオを備えたテレビのシットコムのように感じます。
コナーズ:ええ、それは興味深いことです。なぜなら、あなたが知っているので、私たちは本当にそのシットコムの概念に着手したからです。それはその大きな部分であり、変化は批評家への対応でした。そして、それは会社の歴史を通して数回起こり、物事のバランスがありました。明らかに、シーズン3のいくつかのものの複雑さのようなものにならなかった場合、ビジネスのウォーキングデッド部分はおそらく決して起こらなかったでしょう。私たちがしたツールセットを持っていなかったからです。
しかし、もともとは、シットコムのようなスタイルのものを作った会社を構築するという概念がありました。だからあなたがそれを認識するのはクールです。そして、変化は3つ後でした。なぜなら、私たちはベアリングを手に入れなければならなかったからですが、それほど速く変えることはできませんでした。そのため、エピソード1のフィードバックの後、エピソード4で実装され始めました。
しかし、あなたは他に何が面白いのか知っていますか?私は、シーズン2が私たちがあるレベルで行った最高の仕事の一種の頂点と常に考えられていたことを覚えています。 IGNのレビューはすべて9つのようなものだったように、「うわー、大丈夫、本物だ」のようなものでした。そして今、人々がSAM&MAXゲームを審査しているとき、それは5番のようなものです。ご存知のように、それはシーズン3または道路に出るようなもの、次に1つ、[など]です。
時間延長:リマスターに対する一般的な反応はどうでしたか? 1つのゲームが他のゲームよりも優れていましたか?
コナーズ:さて、シーズン1が戻ってきたとき、たくさんの「私の神、サムとマックスが戻ってきました。私はそれをチェックしなければなりません。」そして、私たちはDiscordでコミュニティを構築し始め、オンラインで人々がそれについて話し始め、Streamersはそれをプレイし始めました。そして、それに夢中になっている人々がそれに夢中です。ご存知のように、それは何百万人もの人々のようではありませんが、それは合理的な聴衆です。
また、新しいプラットフォームも紹介しました。したがって、スイッチは私たちにとって大きかったです。そして、私たちはそこに多くの人々にゲームを紹介しました。そして、そのスイッチゲーマーは、今ではアドベンチャーゲーマーのようなものと一致しています。それは彼らにとって興味深い製品です。彼らがそれをチェックするのはクールです、あなたは知っています。そのため、新しいプラットフォームを使用して、そこで人々に会うことができました。
スイッチは私たちにとって大きかったです。そして、私たちはそこに多くの人々にゲームを紹介しました。そして、そのスイッチゲーマーは、今ではアドベンチャーゲーマーのようなものと一致しています。それは彼らにとって興味深い製品です。彼らがそれをチェックするのはクールです、あなたは知っています
シーズン2は、シーズンの2番目であり、多くの人が戻って1つに戻って2つに進むため、私たちが予想していたので、少し降車しました。しかし、シーズン3はすべてのプラットフォームをオープンし、PlayStation、Xbox、Switch、およびPCにあるローンチを一度に開始したため、本当に巨大でした。そして、非常に多くの人々がそれを一度に演奏する能力のようなもので、それを少し時代主義者に入れて、人々がそれについて聞いて、新しい人がそれについて聞いています。
タイムエクステンション:Sam&Max Gamesが完成したことで、スタジオの次のことを聞くのは面白いでしょう。Skunkapeの未来に関して会話はどのようなものでしたか?あなたはこのようなより多くのリマスターに取り組むことを期待していますか、それともあなたは自分自身が他の何かを完全に作ることを想像していますか?
コナーズ:まあ、私たちは本当に強力なものを開発しました。これはTelltaleエンジンでゲームをリマスターする能力であり、そこにはたくさんのものがありますが、4年前のようではないので、それらはすべて彼らの周りに難しい状況があります。
今ではそれの束全体に異なる所有権があるので、私たちはそこに正しい関係を築こうとしています。 Sam&Maxのものはそれを示したと思います。それとは別に、それは私たちが理解しなければならないことです。だから私たちはそれが何であるかを理解する必要があります。
時間の延長:Skunkapeの未来の観点からオンラインで人々が言っているのを見た大きなことは、「彼らがモンキー島の物語のためにこれをすることを願っています」、または「彼らが別のTelltaleゲームのためにこれをすることを願っています」。特に、Talesはこの種の治療から間違いなく恩恵を受けることができるゲームだと思います。新しい照明などがあります。それは驚くほどに見えるでしょう。そして、私はディズニーがモンキー島で再び何かをすることにある程度の興味を示していると思います:ロンと再会し、彼に彼のことをさせてもらうモンキー島に戻ります、しかし、それをするのが好きです泥棒の海'クロスオーバーも。
コナーズ:ええ、私たちはそれを愛しているように。それは素晴らしいでしょう。
時間延長:ええ、これらのゲームを新しい視聴者に紹介し、「ねえ、これらのTelltale Monkey Islandゲームがプレイするのが楽しいことを知っている」というメッセージを出すのに間違いなく役立つと思います。どう思いますか?
コナーズ:ええ、物語には、私たちが急いでいたかもしれないと思うものや、私たちが働くつもりだと思っていたかもしれない、私たちが特定のポイントに到達し、それから完全に実行する前にある種の失敗したものがあります。そして、サムとマックスにさえ、それらのいくつかがありました、そして、私たちがこのプロセスを行うとき、私たちは「私たちがこれを歌わせるためにやりたかった2つまたは3つの最後のこと、私たちは今できる」と言うことができます。そして、それはこれらのリマスターをとても素晴らしいものにする微妙なことの一つだと思います。
SGRO:うん。 Telltaleに戻って(Telltaleのすべてのゲームで働いていたように)、テクノロジーや予算、時間、またはそのすべてを組み合わせたもののためにできなかったことが常にあったので、私はこれらのことに取り組むのが大好きです。
あなたは最終結果を見て、それは「ええ、それは素晴らしい、それはより良いかもしれない」のようなものです。ですから、今ではSam&Maxゲームを撮影し、彼らが可能な限り最高のゲームを作り、私たちが元々やる機会がなかったすべてのことを改善しようとするのは楽しかったです。だから、個人的には、あらゆるものにそれをやりたいと思っています。しかし、それは私たちにできることは限られています。
コナーズ:タイムマシンがあれば、サム&マックスを手に入れたときに戻って、もっとやろうとしますが、それが何であるかを知っています。