ファクター5の共同設立者として、ジュリアン・エグゲブレヒトは、初期の時代から、N64時代とそれ以降のスタジオの最大の瞬間のすべての前列席を持っていました。
スタジオでの彼の時間は、任天堂64の最高の最大のゲームの一部を生み出す開発努力の中心に彼を置きました。 Amiga、SNES、その他のシステムに取り組んでいる長年の経験を活用して、Eggebrechtと彼の同僚は、多数のヒットを生み出しました。スターウォーズ:ローグ飛行隊、スターウォーズエピソードI:ナブーの戦い、 そしてインディアナ・ジョーンズと地獄の機械。
次のインタビューで - そのフルバージョンはBitMap Booksに掲載されています」N64:視覚的な大要- Eggebrechtは、ファクター5の歴史、Lucasartsとの関係、およびN64クラシックの開発に使用されたツールとテクニックについての魅力的な洞察を提供します。
ファクター5の歴史は、任天堂64の前にさかのぼります。これには、アミガとスーパー任天堂に関するいくつかの著名なタイトルが含まれています。何があなたをゲーム開発に導いたのか、そして会社はどのようにしてどのようにして集まったのですか?
ジュリアン・エグゲブレヒト:私たちは皆、趣味として高校でゲームを開発し始めました。実際、ファクター5の核心はアミガ「The Light Circle」という名前のハッカーシーン。最初のゲームの後、カタキス、1988年に出てきて、物事はより深刻になりました。その後、最初のアーケード変換に取り組みました。Rタイプ、アミガのために。
大きなブレークスルーとすべての重要なファクター5メンバーを初めて集めたゲームはターキャンゲーム、最初はアミガのために、そしてその後スーパーターキャンそしてメガ・ターキャンSNESおよびMega Drive/Genesis用。彼らの成功のおかげで、Lucasfilm Gamesは私たちに彼らのプロパティで働いてくれました。作成しましたインディアナジョーンズの最大の冒険、ジョージルーカスの世界への最初のエントリー。
要因5とLucasartsの作業関係はどのように始まりましたか?
1989年5月にドイツから高校時代にLucasfilmのゲームをコールドコールして、Amigaの続編について話をしましたBallblazer、私は本当に大好きでした。
幸運を通して、私はゲーム部門の開発ディレクターに乗り込み、電話でそれを打ちました。彼は、彼らがドイツのゲームディストリビューションパートナーに続編に対してAmigaの権利を与えたばかりで、私は彼らに連絡するべきだと私に言った。私はやった、彼らは私のピッチを愛し、1989年8月に私は初めてスカイウォーカー牧場を訪れ、何になったのかを話し合うためにマスターブレイザーLucasfilm GamesチームのAmigaのために。
私の訪問の最終日、私たちはLucasfilm Company Storeに行きましたが、私は非常に壊れていたので、ゲームチームのメンバーの1人が私に商品に20ドルを貸さなければなりませんでした。 3年前に早送りし、Turricanが成功した後、Winter CES 1992/93のLucasarts Boothを訪れて挨拶しました。彼らはすぐに20ドルの戻りを要求しました!
私たちは大笑いし、まったく予想外に、彼らは私たちが一緒に働くべきであり、スター・ウォーズを除いて作業するためにルーサートの財産を選ぶことができると言った。それで、私たちはインディアナ・ジョーンズを選びました。
N64で2Dゲーム開発から3Dゲームにジャンプするのはどうでしたか?
私たちはアミガの時代から3Dを試していました。 1つの初期因子5プロジェクトは次のとおりですFractalusに戻ります、これはLucasfilm Gamesの続編になるはずでしたフラクタルスでの救助。 Amigaで開始されましたが、ハードウェアが十分に能力がなかったことは明らかであり、プロジェクトをバックバーナーに置きました。しかし、非線形レベルと制御構造を持つフライトアクションゲームのアイデアは非常に生き続けており、PlayStationが登場するまで、90年代初頭にPCハードウェアでテストが行われました。
3D要素を使用した最初のゲームはそうでしたスターウォーズ:反乱軍攻撃2、これは、Lucasartsが開発したPCゲームの完全な書き直しと再設計であり、Ballblazerチャンピオン、これは、Lucasartsの他の8ビットクラシック、Ballblazerの続編でした。
3Dへのジャンプは大変でした。カメラ、コントロール、プレーヤーの空間方向、3Dオブジェクトアニメーションなど、新しいすべてを学ばなければなりませんでした。すべてが2Dゲームとは非常に異なっていました。移行中に多くのチームがあきらめました。 PlayStationを正確に楽しんでいないことは助けにはなりませんでした。多くのピクセルを備えた非常に粗いグラフィックがあり、3D世界の非常に不安定なレンダリングがあり、いくつかの点で、実際には、時代の2Dゲームの洗練された芸術的な外観から後退していました。ランドスケープレンダリングには特に悪かった。
N64とそのシリコングラフィックベースの機能について聞いたとき、私たちは非常に興奮していました。 3Dオブジェクトの作成とアニメーションのために、オフィスにシリコングラフィックスインディがありました。そのため、N64の外観がはるかに洗練されることがわかりました。
任天堂64でのあなたの最も初期の経験は何でしたか?
私たちは、美しいマリン郡のスカイウォーカー牧場のすぐ隣の米国に移る直前に、Lucasartsで初期のN64のプロトタイプを見ました。帝国の影チームはその打ち上げタイトルに懸命に取り組んでいたので、SGIシミュレーターでHOTHレベルの初期バージョンが実行されているのを見たことを鮮明に覚えています。
彼らは、非常に少数の3Dオブジェクトとほとんどがフラットな地形で表される可能性があるため、Hothを選びました。彼らは、N64のアーキテクチャを私たちに詳細に説明しました。 PlayStationから来て、N64のマイクロコードがPlayStationができるよりもはるかに少ないポリゴンを生成したことにすぐに気付きました。また、RSP [Reality Signal Processor]サウンドドライバーの非常に限られた機能にも本当にショックを受けました。
最後に、GPUの小さなオンチップテクスチャメモリは、私たちが見せられたものはすべて非常にぼやけていることを意味していました。 PlayStationのようではなく、ぼやけています。ただし、マシンとチップの実際の仕様を読むと、これらの課題が克服できることも認識しました。箱の外で考えなければなりませんでした。
SNESのようなものと比較して、任天堂64のために開発するのはどうでしたか?
シリコングラフィックシミュレータとソフトウェアツールセットはゲーム開発に非常に粗いため、発売チームにとっては特に困難でしたが、SNESの開発は非常に簡単で成熟し、迅速でした。コンソールハードウェアに。
初期のN64は反対の極でした。私たちは、帝国チームの影が耐えなければならないというターンアラウンドの時間を見て、それは非常に非効率的であるため、まったく異なるアプローチが必要だと判断しました。 PlayStation Development Hardware Partners Snystemsに手を差し伸べました。シリコングラフィックスのツールを完全に回避する、代替N64 DEVキットとソフトウェアツールチェーンでコラボレーションすることを提案しました。ソフトウェアツールチェーンに焦点を当てましたが、SNシステムはハードウェアを担当していました。本質的には、通常のPCに接続されたメモリを備えたN64カートリッジで、以前のすべてのプラットフォームと同じように効率的に作業できます。幸運なことに、元の開発環境を使用する必要はありませんでした。
その後の不足している部分は、RSPの共同プロセッサへの低レベルの直接アクセスでした。これは重要な要素として特定しましたが、任天堂とSGIが誰もその複雑さを処理できないと考えていたため、誰にとっても立ち入り禁止でした。私たちは、CPUではなく、RSPではなく、CPUではなくランドスケープを生成するために独自のマイクロコードを作成できると考えました。また、より多くのポリゴンを可能にし、レーザーやその他のオブジェクトによって生成されたリアルタイムの光を生成するために、より良い、より高速な3Dコードを書きたいと思っていました。これは、元のマイクロコードでは不可能なものです。最後になりましたが、確かに、私たちはSGIのサウンドドライバーを完全に捨てて、より多くのチャンネルとより良い音楽で独自のサウンドシステムを書きたいと思っていました。
任天堂のハードウェアヘッドであるGenyo Takedaに行きました。私たちがやりたいこと、なぜ私たちができると思ったのか、そして直接のハードウェアアクセスを提供してください。驚いたことに、高田さんは同意し、これは今後何年も素晴らしいコラボレーションを開始し、最終的にはGameCube/Wiiチップセット設計チームに招待され、それらのプラットフォームのサウンドDSPとツールを担当しました。
Snowspeederレベルから スターウォーズ:帝国の影 インスピレーションとして一般的に引用されています ローグ飛行隊。それについてもっと教えてもらえますか?
実際にはまったくありませんでした。スターウォーズ:ローグ飛行隊は、以前のフラクタルスプロジェクトに戻るための単なる肌でした。 Lucasartsはもともと前編の3部作レースゲームのために私たちを鉛筆で締めていましたが、Star Warsコンテンツの任天堂と3ゲーム限定の契約を結んだという運命はそうでしょう。 Fractalusプロジェクトへの復帰は、N64の完璧な候補者であるだけでなく、これらのゲームの1つであることが明らかになりました。私たちはRebel Assault 2で自分自身を証明していたので、これはまだ元の3部作のタイムラインにありました。彼らは、Star Wars:Rogue Squadron Comic Booksに基づいて、Fractalusに戻ることをスターウォーズプロジェクトに変えることに同意しました。
スターウォーズのゲームになったら、X-wingだけに長い間焦点を当てました。生産の最初の年はX-Wingに費やされたばかりで、A-Wing、Y-Wingなどがすぐに続いて続きました。その場合にのみ、他のフランチャイズ船とは異なる動作をしているため、スピーダーに取り組みました。それは地面の近くにとどまることを余儀なくされています。これは、帝国の初期の影に役立つものでしたが、私たちがやりたいことの反対でした。GameCubeの続編に完全に採用しただけです、ついに、映画のすべての要素との本当の戦いとしてホスを実現する機会がありました。
スターウォーズ:ナブーのための戦い のメカニズムに大きく描きました ローグ飛行隊。その戦闘は、ある意味で、実際にはより高度でした ローグ飛行隊's。あなたの目標はそのゲームの開発にどのようなものでしたか?
ナブーのための戦いは、一方で、スターウォーズの大成功の後、ルーカサルツの3ゲームの契約を締めくくる論理的なタイトルでした:ローグ戦隊。同時に、それはファンが反発することで難しいプロジェクトでしたスターウォーズ:ファントムメナス。
他の前編ゲームはリリース前に作成されましたが、翌年にしか増えなかった映画の否定的なレセプションのために、誰もが非常に取り乱していたときにナブーのために戦いをしなければなりませんでした。それで、私たちはそれを私たちのテクノロジーを改良する方法として見ました。
それはローグ飛行隊よりもはるかに技術的に進歩しており、N64から最後のビットごとに絞り出します。 RSPベースの粒子と物理システム、はるかに深い引き分け距離、屋内/都市レベル - チームはすべての停留所を引き出しました。さらに、私たちはその時点でN64拡張PAKの使用を本当に習得し、プレイヤーはフレームレートの妥協なしにより高い解像度を与えました。
何かがありましたか ローグ飛行隊 または ナブーのための戦い ファクター5チームが特に誇りに思っていたことは?
私たちは皆、私たちが来た映画の見た目と感覚にどれほど忠実であるかを非常に誇りに思っていたと思います。たぶん、それほどスポットオンではありませんローグリーダーそして反乱軍のストライキGameCubeの場合は、未発表に近づいていませんローグ飛行隊Wii、しかし、スターウォーズ:ローグ戦隊は、私たちがスターウォーズについてどれほど情熱的で妥協しないかを本当に示しました。
両方のゲームとインディアナジョーンズとインフェルナルマシンは、2Dシステムで示した3Dで同じ機能を獲得したことを証明しました。テクノロジーを深く理解し、最大の結果を得るためにどのトリックを使用するかを正確に知ること。
過去のインタビューでは、CDSを扱うのが好きではなかったため、ファクター5がN64で作業するのが好きだったと言っています。それについてもっと詳しく説明してもらえますか?
カートリッジが任天堂64の弱点の1つであったことは、一般的な感情です。初期のCDの読み込み時間とエラー率は本当に気に入らなかった。確かに、あなたはより多くの記憶を持っていて、あなたが線形音楽を持っているなら、それはそれを非常に簡単にしました。しかし、音楽の場合、私たちは常に非常にインタラクティブで変化し、クロスフェードする音楽を作成するのが大好きでした。それはPlayStationでは不可能であり、チームが技術的に熟練している場合、カートリッジのメモリの制約は簡単に克服されました。
カートリッジは、生産コストが非常に高かったため、サードパーティのビジネスモデルにとってより大きな問題でした。これは、ルーザートと任天堂の間に特別な出版契約があったため、私たちのゲームには当てはまりませんでした。私たちのゲームは、ファーストパーティゲームのように扱われました。
要因5も取り組んだ インディアナ・ジョーンズと地獄の機械。詳細について教えてください そのプロジェクトはどのように始まったのですか?ゲームがどのようになったのか、あなたはどれほど幸せでしたか?
私は大ファンでしたインディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命そして、私はaに大きな希望を持っていましたトゥームレイダー-Indyゲームが書かれ、監督されていますハルバーウッド。残念ながら、PCバージョンのテクノロジーとコントロールは、素晴らしいストーリーと執筆、優れたレベルのデザインを持ちながら、最終的な製品をまとめることはありませんでした。時代を演じるのは不格好でした。並行開発にはPlayStationバージョンがあり、ある時点で、PlayStationにはレベルを処理する内部メモリがないため、プロジェクトがキャンセルされたことが明らかになりました。
私はこのゲームに興味をそそられ、初期の未完成のプレイステーションゲームを持つエンジニアが私たちと私たちの最高のエンジニアやアーティストの何人かがN64バージョンを作成していることを提案しましたが、完全に再設計と再輸入ができるという条件のみでのみです。コントロールとカメラは、はるかに高度なレンダリングおよびリアルタイム照明エンジンを使用します。 LucasartsとNintendoは、N64に墓侵略者がいなかったため、N64バージョンの完全な創造的で技術的な方向性を与えたため、同意しました。
それで、私たちは行って、2 cdゲームを単一のカートリッジに詰めました。それだけでなく、PCよりも見た目、音、遊びを良くしました。私たちはその1つに膨大な量の真夜中のオイルを燃やしました。しかし、最終的には機能し、PCバージョンから持ち越されたいくつかのグリッチに加えて、インディアナジョーンズとインフェルナルマシンはN64カタログの晩年の宝石であり、マシンで最も技術的にクレイジーな偉業の1つだと思います。
何でも共有できますか ソーナド、1990年代の未発表の精神的後継者 ターキャン?どこまで行ったのか ソーナド 開発がキャンセルされる前に取得しますか?
任天堂64の最初のデモは、英雄、パトカー、エイリアンが画面にいる静的なストリートシーンでした。カメラを回転させたり、ズームインしたり、ズームアウトしたりすることができました。そのN64デモの生き残ったスクリーンショットが1つあります。古い雑誌のスキャンです。
たくさんの撮影、ランニング、ガンニング、そしてゼルダ- カメラとコントロールスキームのように、Rogue Squadronエンジンで作成されました。そのデモは、拡張メモリを備えたオーバークロックされたN64とPCでのみ実行されました。約束されたGameCubeプロトタイプハードウェアを受け取るまで、それはデモンストレーションの足がかりとして意図されていました。私たちは最近、私たちのアーカイブでそれを見つけ、ある時点でそれをリリースすることを望んでいます。
最後のThornadoデモは、Rogue Leader、Spaceworld 2000 Gamecubeの発表のために同時に作成されました。これは完成して非常にクールでしたが、残念ながら、任天堂はローンチでRogue Leaderに集中することを望んでいたので表示されていません。そのデモの一部 - オブジェクトやその他のビット - は、スターウォーズのローグ戦隊IIIのために後で再利用されました:反乱軍のストライキ。
なぜそうではなかったのですか ソーナド 終了した?
初期のN64回またはGameCubeのリリースの準備中に、単にリソースを持っていませんでした。任天堂は、彼らにとって非常に重要なルーカスのフランチャイズから私たちの焦点が奪われることを恐れていました。良くも悪くも、彼らはおそらく正しかった。