Demakesが何かになる前に、R-Typeがゲームボーイのためにどのように作られたかを機能させます

画像:Damien McFerran / Time Extension

ゲームを「脱却する」という概念は、ほとんどの現代のプレイヤーがよく知っているゲームです。最近のタイトルを取り、それをむき出しの必需品に剥ぎ取ってから、NES、ZX Spectrum、Mega Driveなどの古典的なマシンからインスピレーションを得て、レトロスタイルで「機能」します。これは、開発者が創造的な筋肉を曲げて、数十年にわたって何らかの形で時間をさかのぼっていれば現代のゲームがどのように見えるかを見ることができる楽しいアプローチです。

ただし、ベテラン開発者ジャスオースティン90年代初期にリアルバックのためにこれを行っていました。彼は英国のスタジオビットで働いていました。ターミネーター2:審判の日そして驚くべきスパイダーマン2、謙虚なモノクロのゲームボーイにアーケードのタイトルをポートに委託されました。

ハードウェアスプライトがあり、自由にスクロールする最初のプラットフォームだったので、これは私にとって新しいものでした

この時代のオースティンの最も有名なプロジェクトの1つは、Iremの独創的なコインオプシューティングゲームのR-Typeのゲームボーイポートでした。現在、R-Typeは当時はほとんど最先端ではありませんでした - 1987年にもともとアーケードにヒットしましたが、このジャンルのクラシックを縮小するタスクなので、ゲームボーイの小さなスクリーンに合うのは偉業ではありませんでした。私たちはオースティンと一緒に座って、彼がどのようにしたかについて話しました。

Nintendo Life:ゲーム開発にどのように参加したか、そしてBits Studioでどのようになったのかについて、少し背景を教えてください。

ジャスオースティン:私は80年代初頭にZX Spectrumゲームを作るゲーム開発を始めました。含むpi-balledそしてpi-in'ereオートマトンの場合、ネメシスザウォーロックそしてレックスMartrechのために獣の変更Activision用。私のスペクトルのキャリアの終わりに向かって、マルジャックのジャッキー・ライオンズは私を代表していました、そしてそれは彼女を通して私がアクティビティの取引を得ました。彼女は友人であり、ビットスタジオのFoo Katanと一緒に働いていて、Rタイプのゲームボーイの仕事に私を前払いしました。スペクトルのものが枯渇したため、仕事を見つけるのに苦労していました。アミガとセントマーケットであまり成功していなかったので、チャンスに飛びつきました。

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Game Boyの開発にBITがどのように関与しましたか?

私がチームに参加したとき、ビットはすでにゲームボーイバージョンを開発していましたループそしてカステリアン(ヒューソンしません)彼らはすでに任天堂に関与していました。しかし、後で、ハードウェアやソフトウェア開発ツールを作成したFoo Katanの他の会社PDSがGame Boy Hardware Protectionをバイパスすることができたことがわかりました。

当時の他のプラットフォームと比較して、ゲームボーイは何に取り組むのが好きでしたか?

AmigaとAtari Stで少しコーディングをしてくれたにもかかわらず、何もリリースしませんでした。どちらもZ80プロセッサを持っていたため、切り替えは非常に簡単でした。ハードウェアスプライトがあり、自由にスクロールする最初のプラットフォームだったので、これは私にとって新しいものでした。私はスプライトが少し両刃の剣であることがわかりました。それらは非常に便利でしたが、非常に限られていました。私が正しく覚えていれば、それは画面上で40であり、あなたが10列以上に10を超えていたならば、彼らはちらつき始めます。

ビットはどのようにしてアイレムに関与しましたか?スタジオは直接近づいていましたか、それとも仕事のために売り込む必要がありましたか?

悲しいことに、私はその情報を知っていませんでした。私が仕事に取り組むために仕事を受け入れたとき、ビットはすでにRタイプの取引を持っていました。しかし、私は後に、ゲームがいくつかの日本の開発者を含む多くの開発者の周りにピッチングされたという噂を聞きました。

モノクロポータブルで作業するためにコインオップを縮小するために、どのようなトリックを使用しましたか?

私が使用した卑劣なトリックの1つは、スプライトを多重化することでした。画面がLCDであるため、スプライトをオフにすると非常にわずかな遅延がありました。そのため、他のすべてのフレームを切り替えることで、いくつかのスプライトを再利用することができました。遅延のため、彼らは通常よりも鈍いように見えました。私はこれを主に弾丸とリッピルレーザーのような大きなR9武器で使用しました。

港で働いたチームはどれくらいの大きさでしたか?

コアチームは私とアーティストのマックジョーンズでした。デビッド・ウィテカーは、音楽とサウンドエフェクトのために最後に買収されました。私は以前にいくつかのスペクトルゲームでMakと仕事をしました、私たちは両方とも「家の外」で働いていました。 MakはSTにグラフィックを作成し、非常に初期の電話モデムを使用してグラフィックを送ってくれました。これは非常に信頼できなかったので、時々彼は古き良きカタツムリのメールを使って私にディスクを投稿しました。

最も難しいのは、記憶との絶え間ない戦いでした。当時、カートリッジのサイズは生産コストに大きな影響を与えていたので、できる限り小さなカートサイズを常に使用しようとしました。

ポートの最も難しい側面は何でしたか?

最も難しいのは、記憶との絶え間ない戦いでした。当時、カートリッジのサイズは生産コストに大きな影響を与えていたため、常に最小のカートサイズを使用しようとしました。これが、2つのレベルがすぐに切断された理由です。ビデオスペースも問題でした。最初のレベルでは、V-RAMのバックグラフィックスとボスの両方に適合できませんでした。したがって、上司の前に非常に短い一時停止に気付くでしょう。ここで、現在使用されていない背景文字の一部を捨てて、ボスのグラフィックに置き換えます。

コンバージョンを完了するのにどれくらい時間がかかりましたか?

ずっと前に、どれだけ時間がかかったか思い出せません。合計で数ヶ月だったと思います。 Fooとの最初の会議で、私は基本的な開発キットを持って立ち去ったことを思い出します。2週間ほどでレベル1で最初のパスを取得するように任されたことを思い出します。深夜がありましたが、私たちはそれを管理しました。ゲームボーイで発展したことがなかったので、私は確かに深い端に投げ込まれました。

あなたがあなたができないと言われたにもかかわらず、あなたがあなたの名前をゲームに忍び込ませることができたのは本当ですか?

はい、これは本当です。何らかの理由で、私たちはゲーム内で名前を付けることは許可されていないと言われました。そこで、Makと私はそれらをスニークインすることにしました。幸いなことに、これはテストで拾われたことはありませんでした...彼らは私たちを変えさせた敵の一人に気を取られたかもしれません。また、レベル4のバックグラウンドに特別なシンボルでこっそりと忍び込みました。これは、以前のスペクトルゲームの多くでもしました。

画像:時間延長

R-Typeは、アーケードオリジナルへの忠実さのために当時歓迎されていました。そのような前向きなレビューを得ることはどのように感じましたか?

気分が良かった。見るのはいつも良いことです肯定的なレビューあなたのゲームの。私がそれに取り組む前でさえ、私はでした巨大なアーケードゲームのファンなので、可能な限り忠実にしたかったのです。また、ゴールデンジョイスティック賞を受賞しました。これは当時かなり名誉でした。しかし、個人的には私にとって素晴らしいことは、人々がまだ何年も後にそれをプレイして楽しんでいるということです。

Iremは、BITSがゲームボーイの続編だけでなく、RタイプDXゲームボーイの色。あなたはあなたの仕事でアイレムからどんなフィードバックを得ましたか?

Iremからのフィードバックを聞いたことは覚えていませんが、明らかに、彼らは続編を作るためにビットを望んでいたので、彼らは喜んでいたに違いありませんが、私は実際には関与していませんでした。ゲームボーイをプログラムしたのは、Spectrum R-Typeの名声のBob PapeでしたRタイプII。私は2つの大きな船を使用して3番目のレベルのデモを作成しました。いくつかの巧妙な割り込みを使用して、画面上に複数のスクロールバックグラウンドを持つことができました。しかし、Iremが先に進む頃には、私は別のゲームを書くことを通して途中でした。

私がそれを作っていたとき、私はどんな形でも「デメイク」について考えたとは言えません。私は主にハードウェアで最も忠実なゲームのゲームを作ることに焦点を合わせていました

人々は今日、「デメイクス」、つまり現代のゲームを撮影し、レトロスタイルの体験に変えるプロセスについて話します。これは、おそらくR-Typeのようなタイトルでやっていたことです。あなたのような開発者は、今日のこれらの驚くべき偉業に対して十分な信用を得ていると思いますか?

興味深い質問!私がそれを作っていたとき、私はどんな形でも「デメイク」について考えたとは言えません。私は主に、ハードウェアで最も忠実なゲームのゲームを作ることに焦点を合わせていました。私たちの年上の開発者は、現在名前が付けられているいくつかのプロセスのクレジットを受け取っていないと思います。 「roguelike」はこの別の例です。しかし、私は自分自身と多くの仲間が技術的な成果について認識を受けているのを見ています。

ゲームボーイの日以来、あなたのキャリアがあなたを奪った場所の少しのスナップショットを教えてください。

Rタイプの後、ターミネーター2、エイリアン3、2つのスパイダーマンゲームなど、他の多くのゲームボーイゲームに取り組みました。私は2006年頃に他のさまざまなコンソールに取り組んでいた、最後までビットに滞在しました。未発表のGBCバージョンのコーディングと共同設定を含みますジェットフォースジェミニ。 Pokerwize / Playwizeのオンラインポーカーソフトウェアに取り組んでいる短いスティントの後、私は多くのモバイル /タブレットゲームでOrigin8で作業するゲームに戻りました - カルマニア、未来の感覚、そして最近では高く評価されていますジェットコースターの大物クラシック。私がこれを入力すると、私はFunfairで働いています。オンラインの暗号ギャンブルゲームの作成を支援し、私の暇なときにSpeccyゲームのフォローアップをするのを手伝っていますレックスZX Spectrum Next

BITSスタジオタイトルのコードを含むディスク、および開発ゲームボーイユニットAustinはR-Typeを作成するために使用しました。画像:Jas Austin

ゲームボーイは今年30歳になります。マシンの思い出は何ですか?

私は、開発者としてだけでなく、プレイヤーとして、それを非常に好きな思い出しか持っていません。それは本当に画期的なハンドヘルドであり、私は多くの楽しい時間をかけてプレイしましたゼルダマリオそしてテトリス。私はその遺産の一部であったことを光栄に思います。お誕生日おめでとう、ゲームボーイ!


に感謝しますアリ・アルサワフこのインタビューを可能にするために。