心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年2月26日に公開されました。
私たちがまとめていたときに戻ってきました私たちの「作り」のため FIFA国際サッカー、私たちはFIFAチームの数人のメンバーに彼らのお気に入りのFIFAゲームに名前を付けるように頼みましたが、ほとんど全会一致で、彼らは単一のタイトルで答えました。ワールドカップ98へのFIFAロード。
もともと1997年に8つの異なるプラットフォームでリリースされたFIFA Road to World Cup 98は、多くの追加のチーム、モード、プレーヤーを導入し、EAがワールドカップ98にロードを出した野心的な12か月のリリース戦略の開始をマークしました。 、 に続くワールドカップ98、 そしてFIFA 99。
おそらく想像できるように、1年で3つのゲームをリリースすることは、チームにとって非常に挑戦的であり、その限界まで伸びていることが判明しました。しかし、それはまた、シリーズに取り組んでいる彼らの時代からチームの最も誇りに思っている瞬間のいくつかにつながりました。そこで、最近、FIFA Road to World Cup 98チームのメンバーと話をして、プロジェクトの内部ストーリーを見つけました。サウンドトラックのランドブルールの「歌2」。
ただし、すべてに入る前に、まず、会社の以前のリリースであるFIFA 97のレセプションを見るために一歩後退する必要があります。
FIFA 97失望
FIFA 97は、仮想スタジアムエンジンを使用するシリーズの2番目のゲームでした(後FIFA 96)そして、2Dスプライトの代わりにモーションキャプチャアニメーションとポリゴナル3D文字の使用を紹介する最初のもの。それはシリーズにとって重要な前進でしたが、かなり不安定なものでした。ゲームはよく売れて、アウトレットからいくつかの強力なレビューを受け取ったかもしれません(を含む出版物GameProからの絶賛)、しかし、それが期待に達していないと思った批評家のかなりの割合もありました。
雑誌次世代たとえば、PlayStationバージョンは5つのうち1つの星を獲得し、「遅い」ペース、「途切れたフレームレート」、「ずさんなコントロール」、「悲惨なボール物理学」を批判し、「最も失望するEAスポーツだと書いています。何年ものゲーム。」そして、彼らも一人ではありませんでした。コンピューターとビデオゲームN64リリース(名前で公開されましたFIFAサッカー64)別の1つ星のレビューは、それを「完全な修正」と呼び、セガのような有望な代替案の出現を強調していますワールドワイドサッカーセガ土星とコナミの場合国際的なスーパースターサッカー。
内部的には、EAカナダでは、チームの多くのメンバーもFIFA 97、特にシリーズのエグゼクティブプロデューサーのブルースマクミランとプロデューサーのマークオーバネルに失望しました。
「FIFA 97が私たちの最高の仕事だったとは思わない」とマクミランはビデオ通話について語った。 「私は96をやりましたが、当時スタジオで他の責任があり、うまくいかなかったので、エグゼクティブプロデューサーを雇いました。マークと私はタイトルを終えましたが、私たちはそれに満足していませんでした。 'チームに腹を立てていました。 「私たちは二度とそれをするつもりはありません。」
そのゲームのN64バージョン[FIFA 64]を作ることは、単なる死者でした。ゲームを終えて出荷したとき、私たちはかろうじて生きていたので、誰もそれを誇りに思っていませんでした。そして本当に、当時は立ち上がるのは大変でしたスーパーマリオ64。
Aubanelは、「そのゲーム[FIFA 64]のN64バージョンを作ることは死の行進でした。ゲームを終えて出荷したとき、私たちはかろうじて生きていたので、誰もそれを誇りに思っていませんでした。我慢する時間スーパーマリオ64。マリオの最初の3Dバージョンは非常に壮観だったので、私たちが最初にそれを演奏したとき、私たちは「ああ、私たちは死んでいます」のようでした。
チームに傷をなめるのではなく、マクミランはグループをめちゃくちゃにし、来年のFIFAゲームがこれまでで最大のゲームになる機会を見ました。彼のアイデアは、今後のフランス98ワールドカップ(EAが権利を獲得したばかりだった)を利用するために、3つのゲームをすばやく連続してリリースすることでした。
これらのゲームの最初のものは、FIFAロードへのワールドカップ98であり、国内のクラブとナショナルチームの両方を備え、ワールドカップの予選プロセスに焦点を当てたキャンペーンです。一方、フォローアップには、ワールドカップ98にはナショナルチームのみが含まれており、公式にライセンスされたワールドカップ製品であり、プレイヤーがトーナメント自体の最終段階を演じることができます。そして、最後のFIFA 99は、ナショナルチームや国内クラブに戻りますが、リーグフットボールに重点を置いています。
マクミランは、「人々はFIFA 97のクラブを気にかけていました。それが彼らが気にかけていたことです。彼らはワールドカップをまだ考えていませんでした。カップの年、あなたは1997年にたくさんの資格のあるものを持っているので、それはあなたの国に関するものです。それはすべての資格のあるゲームです。
「EAは、「高品質で準備が整う3つのタイトルを構築できますか?」と尋ねました。そして、私は「絶対に、私はできます」と言った。 。 '"
ゲームの修正
ワールドカップ98へのFIFAロードが前任者の一歩を踏み出すことを確認するために、EAカナダはゲームに大量の新しいコンテンツを導入しました。このゲームは初めて、172のFIFAに登録された全国チームすべてと合計189のクラブ(11リーグ)を備えていました。チームやプレイヤーをさらにカスタマイズするためのオプションも含まれており、ホームキットとアウェイキットの外観などのさまざまな詳細を編集できるようにし、新しいシーズンの到着に合わせてゲームを最新に保ちます。
FIFA 97からのフィードバックに基づいて、アニメーションにも改善が行われました。批評家は、昨年のバージョンのゲームが遅すぎて遅くなり、モーションキャプチャアニメーションがプレイヤーが完全に再生されなければならないことの一部であると不平を言っていました。画面に反映されている次の動きをご覧ください。そのため、プロデューサーはモーションキャプチャチームとリードプログラマーにアプローチし、ワールドカップ98への道のためにこれに対処する方法を説明しました。
「チームと会話をして、「もっとうまくやらなければならない」と言ったことを覚えています」とマクミランは言います。 「アニメーションのフレーム間にスムーズな移行を伴う技術を作成する必要があります。これらの美しいアニメーションを持っていることは大丈夫ですが、私たちは素敵で微調整されたゲームプレイを維持する必要があります。私たちはそれを解決する必要があります。」
FIFAロードからワールドカップ98へのリードプログラマーの1人であるブライアンプランクは、この問題を修正する任務を負った人々の1人でした。彼は、「モーションキャプチャは人間がどのように動くかをキャプチャするのに最適であり、その束をキャプチャすることができます。しかし、問題は、それをパラメーター化する方法です。ボール、そしてすべてをコントロールしながら、視覚的なリアリズムとコントロールの間でこの戦いがあります。時間がありますが、彼らは本当にあなたが移動するたびに、それは即時のアニメーションのようなものだったということでした。また、コントロールをあきらめないでください。」
このすべてのいじくり回しの結果、FIFAロードへのWorld Cup 98はFIFA 97よりも著しく高速なバージョンであり、アーケードと本格的なシミュレーションの間の適切なバランスを奪いました。そして、これはゲームの唯一の領域ではなく、少しオーバーホールを受け取りました。解説やスピーチツールは、チームとプレイヤーの名前を修正し、新しい言語を紹介するために、ワールドカップ98へのFIFAロードの広範なアップデートも受けています。また、昨年のバージョンのいくつかのエラーに対処します。
これらすべてを担当する主な人物は、サウンドデザイナー/プログラマーのロバートベイリーでした。彼は最終リリースで「追加プログラミング」として認められています。彼は、解説を分類してスプライスするために使用される最先端のツールのセットを作成し、毎年、さまざまな地域のさまざまなコメンテーターを録音する世界を旅していました。
この録音プロセスについて話すと、ベイリーは「私はフランスとドイツの解説を録音するためにヨーロッパに一人で旅行しました。それは、私たちの支店に雇われた小さなスタジオでデュッセルドルフで録音されました。実際にはオーディオスタジオではありませんでした。 、むしろ、スタジオフローリングと呼ばれるビデオスタジオは、バンドが初期のビデオを録音していました。ビデオテープマシンは、プレーヤー名(25,000程度など)を4つの異なるバリエーションで記録したい方法を説明したとき、私にとって非常に面白かったです。
「それぞれの名前は、エキサイティングで励起されたイントネーションで、それ自体で2回記録されました。その後、同じ名前がプレフィックス「fon」との2つのイントネーションで記録されました。 「スミス」、「スミス」、「フォン・スミス」、「フォン・スミス!!」。そして、「Fon Smith」、「Fon Jones」などを録音しました。のろわれて…」
曲2
上記で強調したすべての変更に加えて、FIFA Road to World Cup 98は、特にシリーズの最初のゲームであり、社内の作曲とは対照的にライセンス音楽に大きく傾いていました。 、および電動スカイチャーチ。 Aubanelによると、これは(部分的には)Chris Taylorという名前のEAオーディオスペシャリストのおかげで生まれました。ChrisTaylorは、以前はカナダのロックバンドのドラマーであっていました。
「クリス・テイラーがいなければ、私たちがそれをしたかどうかは本当にわかりません」とオーバネルは述べています。 「Payolasは実際には80年代にヒット曲を持ち、Bob Rockはギタープレーヤーでした。ボブロックはおそらく史上最も成功したプロデューサーの1人です。 80年代はクリエイティブチャンピオンであり、私はテレビライセンス音楽の経験がありました。企業、そして彼は私たちがバンドマネージャーと連絡を取るのを手伝っていました。」
ゲームに取り組んだ人に話した人たちによると、音楽をライセンスするというアイデアは、最初から人気がありませんでした。特に、他の人の音楽を使用するファンではありません。
「私たちには、音楽のライセンスをすることに特に情熱を傾けている男が一人いましたが、彼はそれを追求しました」とベイリーは言います。 「それは興味深い相乗効果でした。しかし、自分で物を書くのではなく、他の人のものをライセンスするという概念は、当初は攻撃的であると考えられていました。それについては、オーディオ部門の人々からの少しのプッシュバックがありました。 「わかりました、それは有効なマーケティングのようなものです」と見なされました。
EA(当時)のCEO兼社長であるLarry Probstも会社全体でdict令を出していたため、これについて留保するグループもオーディオチームが唯一のグループではありませんでした。署名されたアーティストのゲームの予算。
起こったのは、Road Rashが3DOで出てきて、たくさんの曲をライセンスし、彼らはロイヤルティを配ったのに対し、映画やテレビ業界では定額料金を支払いました。彼らは基本的に彼らに利益の一部を与えていました、それはちょっとクレイジーです
Aubanelが回想するように、「Larry Probstが会議に来て、「これ以上音楽をライセンスすることはありません」と言って、私たちはお互いを見るようなこの会議に座っていました。道路発疹3DOで出てきて、たくさんの曲をライセンスし、彼らはロイヤルティを贈りましたが、映画やテレビ業界では定額料金を支払いました。彼らは基本的に彼らに利益の一部を与えていました。これは、一日の終わりの音楽はゲームプレイ体験に補助されているため、ちょっとおかしいです。あなたは世界で最高の音楽を持つことができますが、ゲームが吸うなら、それは何も売れません。ギターヒーローについて話していない限り、それがゲームの主要な要素であることを見るのは難しいです。
「だから私たちはパニックに陥り、「まあ、それは台無しにされている」と言った。そして、私たちはラリーに言わなかった。その後、私たちはレビューでゲームをプレイし、ラリーは「止めて!」と叫んだ。そして、彼は私たちに叫び始めました。そして、「給与は年間多くのドルであり、基本的には1人の給料の9か月の費用がかかり、彼はゲームで8曲を獲得しました」と言いました。 。 'しかし、私たちは当時汗をかいていました。」
サウンドトラックに含まれるすべてのトラックのうち、ほとんどの人がFIFA Road to World Cup 98 Todayに関連付ける傾向があるのは、ゲームのほぼすべてのコンソールバージョンのオープニングを演奏するSong 2 By Blurです。 Song 2に支払った正確な価格EAはEA内の伝説のようなものになりました。数人の従業員は、わずか4回のワールドカップチケットの費用で曲の権利の一部を獲得することができたと言っています。
彼らは大きなサッカーファンでした。大規模なサッカーファン。したがって、Song 2を手に入れるのはそれほど難しくありませんでした。実際にはとてもとても簡単でした。彼らは彼らの歌にたくさんの眼球を持ちたいと思っていました、そして、これは彼らがFIFA '98で得たものです
「具体的には、デイモンとアレックスは、センターラインでワールドカップのチケットを4枚望んでいました。 「彼らは大規模なサッカーファンでした。大規模なフットボールファン。だから曲2を手に入れるのはそれほど難しくありませんでした。実際には非常に簡単でした。彼らは歌にたくさんの眼球を持ちたいと思っていました。 '98私たちは多くのユニットを出荷しました。
EA UKのマーケティング担当者であるショーンラトクリフは、「ゲームに参加するために支払いましたが、テレビスポットに個別の音楽出版権が必要でした。 「そして、彼らのマネージャーが戻ってきて、「少し待ってください、バンドの人たちは大規模なサッカーファンであり、あなたはワールドカップへの道を持っています、そしてあなたは公式ライセンスを持っていますよね?」私たちは「ええ」のようでした。
国際的な成功
FIFA Road to the World Cup 98は1997年6月にWindows PCSで発売され、次の数か月でSNES、Mega Drive、PS1、Sega Saturn、N64、Game Boyの市場にヒットしました。
ゲームボーイと16ビットエディションの明らかな例外を除いて、これらのポートはすべて同じ資産ライブラリを共有し、EAカナダチームはいくつかのプラットフォームで同じ開発資料を再利用できるように言語に依存しないアプローチを採用しています。これらの資料は、世界中のさまざまなチームに供給され、スタジオは特定のプラットフォームが何であれ、可能な限り密接にコアエクスペリエンスを再現することを任されています。
McMillanによると、FIFA(少なくともこの時点で)は、EA内の数少ない主要なフランチャイズの1つであり、この種の幅広いアプローチを移植に取り組んでいました。それにもかかわらず、最終的には、それぞれのハードウェアに合うように、ゲームの特定のエディションに犠牲を払う必要がありました。
「私たちは基本的にPS1ディスクを埋めました」と、イーシアトルのワールドカップ98へのPlayStation Fifa RoadのリードプログラマーであるPeter Andrew氏は言います。 「だから、挑戦はフレームレートを高く保つことでしたが、アニメーションの忠実さを保つことでした。あなたはロッドが何であるか知っていますか?骨。だから、私が正しいポイントで物事を切り落としていることを確認することでした。
「私たちはまた、アニメーションの銀行を持っているこのシステムを持っていたので、あなたは常に1つのお祝い、ある種のスイングクロスを持っています - 私はそれが何であるかを正確に知りません - そして、銀行の2つまたは3つのアニメーションが使用されると、私たちはそれを記憶から追い出し、ディスクからの解説とディスクからのコメントを引っ張ると同時に、それを引っ張りました。
FIFA Road to World Cup 98のN64バージョンのリードプログラマーであるYossarian Kingは、「N64の制約されたスペースにより、私たちは物事を制限することを余儀なくされました。そのため、最大の例の1つは、解説がかなり繰り返されたことでした。任天堂64のバージョン、CDよりもはるかに高速でした物理的なメディアなど、すべてのカートリッジが急速に利用可能でした。」
FIFAロードへのワールドカップ98が最終的にリリースされたとき、それは信じられないほどよく販売されただけでなく、批評家から肯定的なレビューを獲得しました。
で毎月電子ゲームの問題103、ジョン・リカルディはゲームのプレイステーションバージョンを称賛し、「RTWC 98は非常に優れたサッカーゲームであり、プレイステーションで最高のものではないにしても、最高のサッカーゲームの1つです」と書いています。一方、N64マガジンのティムウィーバーは、N64バージョンと呼ばれています「本当の驚き」、その「美しく流動的な」遊びと、「FIFA 64だった下水のような混乱」に対する驚異的な改善のためにそれを称賛します。
FIFAは再びトップに戻りましたが、まだやるべきことがたくさんありました。すぐに、チームはワールドカップ98ゲームにフォーカスを切り替える必要がありました。プロセス全体は、リフレッシュするためにプロジェクトの合間に侵入することに慣れていたコアFIFAチームにとって疲れていましたが、最終的には、スタジオは目標を達成し、複数のプラットフォームで3つの優れたフットボールゲームを提供することができました。
「FIFA 98を作るために皆を限界に押し上げました」とマクミランは言います。 「私はすべてのFIFAをプレイしましたが、それがこれまでに作られた最高のFIFAであり、今でもそうであると主張します。スポーツカーとポルシェとは、993モデルがこれまでに作られた最高の車の1つと考えています。 FIFAの場合、FIFA Road to World Cup 98が最高だと思います。
Aubanelは、「人々がそれをどのように受け取るかを知るのは本当に難しい。あなたが1日10時間何かをプレイするとき、あなたはそれにうんざりします。あなたはそれがリリースされるまでにすべてを嫌います。 veはその経験で自分自身を過ごしたので、それを客観的に見るのは非常に難しいので、私たちは本当に新鮮な目と彼らの意見を与えるために来る人々に頼っています。
これらの3つのタイトルのリリースに続いて、McMillanはFIFAシリーズに固執しました。FIFA 2001、AubanelがFIFAゲームに取り組み続けている間FIFAワールドカップ2002。どちらもFIFA以外のキャリアを成功させており、特にMcMillanは現在、Blink Media(FIFA退役軍人で構成される)と呼ばれる新しい会社を司会しています。これは現在の開発者です。FEI Equestriad World Tour- 馬術スポーツに焦点を当てたモバイルタイトル。