世界初のゲームコンソールであるMagnavox Odysseyの50年を特集

画像:国立ビデオゲーム博物館

世界初のゲームコンソールであるマグナボックスオデッセイのデビューから驚くべき50年でした。そうは言っても、私たちはその記念日を正確に祝うことはできません - マシンの正確な発売日は不明であり、私たちが確実に言えることは、8月のある時点で米国で販売されたことですまたは1972年9月、翌年に英国に向かいました。しかし、それが人々の家に到着するたびに、それは感覚を引き起こしました。

その時点まで、テレビは完全に受動的な媒体でした。しかし、オデッセイは突然テレビ視聴者がプレイヤーになることを許可し、啓示的な経験であったに違いないもので画面上のオブジェクトを制御しました。アーリーアダプターからの逸話的な報告は、マシンについて賞賛し、「私が見た中で最もユニークな製品」や「市場で最高の製品」のようなものと呼んでいます。オデッセイを使用してロサンゼルスの航空交通管制についての物語さえありました。航空交通をシミュレートすることで新兵を訓練し、ケンタッキー大学がサルの脳波を測定している間、シミアンは画面上で物体を動かしました。要するに、それは非常にエキサイティングでした。オデッセイのようなものを以前に見た人はいませんでした。

テキサス州の米国国立ビデオ博物館で展示されているラルフ・ベアの「ブラウンボックス」プロトタイプのレプリカ - 画像:ウィキペディア

おそらくその声明を修飾する必要がありますが。オデッセイは、ゲームがスクリーンに掲載されたのは決して初めてではありませんでした。1952年まで、ケンブリッジ大学のコンピューター科学者アレクサンダーシャフトダグラスは、部屋を埋めるEDSACコンピューターでTIC TAC TOEのゲームを作成しました。アメリカの物理学者ウィリアム・ヒギンボタムがゲームを作りました2つのテニス1958年、オシロスコープを使用しました。さらに重要なことは、マサチューセッツ工科大学のスティーブ・ラッセルと他の人々がゲームをコーディングした宇宙船!1962年にPDP-1コンピューターで、ゲームのコードは他の機関のコンピューターに配布されました。宇宙船!の基礎を形成しましたコンピュータースペース、1971年にNolan BushnellとTed Dabneyによって作成された世界初のアーケードビデオゲーム - 翌年、ペアはAtariを見つけました。

そして、ビデオゲームの初期の歴史についての会話を支配する傾向があるのはアタリです。おそらく、オデッセイとその創造者であるラルフ・ベアの成果を不当に覆い隠す傾向があります。ポン、数か月までに、オデッセイが後で見るように、オデッセイがアタリのスマッシュヒットマシンに直接インスピレーションを与えたという説得力のある証拠があります。

それがすべて始まったところ

庭のさまざまなテレビを斬新に活用できる「ボックス」を構築するためのアイデアとして始まったものは、業界になりました...そして、この惑星の人口の大きなサブセットを根本的に変えたゲームをプレイするまったく新しい方法が自由に費やすかTime "-Ralph Baer、ビデオゲーム:最初

Odysseyの初期の歴史について私たちが知っていることの多くは、Ralph Baerの魅力的な自伝の好意によりあります。ビデオゲーム:最初は、92歳で亡くなって9年前に2005年にリリースされました。第二次世界大戦で軍事情報に勤務した後、Baerは1948年にアメリカテレビ技術研究所でテレビ工学の学位を取得し、すぐに卒業しました。彼はブロンクスのロラルエレクトロニクスで働き始め、そこで新しいテレビのデザインを手伝いました。彼の本の中で、彼は1950年頃に新しいテレビに何らかのゲームを構築する可能性について疑問に思ったと言います。 「彼は言った。 「同様の回路をゲームにするのにそれほど時間はかからないと思った。」

しかし、彼の優れた人は、テレビにゲームを追加するというベアの提案を却下し、開発はすでに予定より遅れていると言っていました。 1950年代後半、彼はニューハンプシャー州のディフェンスエレクトロニクス会社のサンダースアソシエイツに移り、そこで空中レーダー対策や反災害戦争などのために電子機器の開発に集中しました。しかし、1966年、ニューヨークへの出張中に、テレビのゲームを作るというアイデアが再び彼の心に入りました。彼は、それがどのように機能するかについていくつかのメモを書き、最終的に世界初のゲームコンソールになるために基礎を築きました。 1966年9月1日にこれが起こった正確な日付を知っています。Baerは開発プロセス全体で綿密なメモを保持していたため、ビデオゲームの新たに新たな世界で、誰が何を発明したかについての後の訴訟で極めて重要であることが証明される書類のトレイルです。 。

オデッセイに付属している多くのアクセサリーのいくつか。アンテナゲームスイッチに注意してください。これにより、ゲームとテレビ信号の間にケーブルを切り替えることができます。同様のボックスは、多くの後のコンソールで使用されます - 画像:国立ビデオゲーム博物館

Baerは、技術者のBob Tremblayを割り当てて、彼が書き留めたアイデアに基づいて概念実証プロトタイプを構築しました。 「TVゲームユニット#1」と呼ばれる、真空チューブを使用して構築され、テレビ画面にラインを置いて移動できることを正常に示しました。もちろん、このプロジェクトは防衛電子機器とは何の関係もありませんでしたが、巨大な部門のチーフエンジニアとして、ベアは実験する予算と余裕を持っていました。

Baerは、1966年12月にテレビゲームのプロトタイプを同社の研究開発責任者に見せ、プロジェクトの小さな予算とともに、コンセプトを開発し続けるための緑の光が与えられました。サンダースのエンジニアであるビル・ハリソンは、いくつかのゲームの開発を支援するために持ち込まれ、後にビル・ラッシュが加わりましたが、エンジニアが高優先度のディフェンス関連プロジェクトに取り組むために迂回したため、定期的に進歩を止めなければなりませんでした。

視界にチップではありません

Baer's Machineとその後のプログラム可能なコンソールの主な違いAtari VCSすべての機能がハードワイヤードでした。これらは当時市販製品には高すぎると見なされていたため、マイクロチップはありませんでした。代わりに、マシンの内臓は、それぞれが異なるタスクを実行したワイヤ、ダイオード、コンデンサのもつれで構成されていました。 「スポットジェネレーター」回路があり、垂直または水平の長方形に伸びる可能性のある可動の白いブロブや、衝突検出などのものを制御する他のさまざまな回路がありました。興味深いことに、初期のプロトタイプには、カラーテレビ出力、タイマー、乱数ジェネレーターなどの機能が含まれていましたが、開発が進行するにつれて破棄され、費用がかかりすぎるとみなされました。 Baerは当初、25ドルで小売できるデバイスを作成したかったが、後にそれをより実用的な50ドルに修正した。

1973年1月からのマグナボックスオデッセイの初期の広告。12ゲームに加えて、オプションのライトガンとエクストラゲームを示しています。画像:マグナボックス

Baer、Harrison、Ruschは、ゲームの幅広いアイデアを思いつきましたが、その一部だけが完成品に届きました。軽いペンを使用してクイズゲームを作成することが含まれる廃棄されたアイデアの1つは、プレイヤーが画面上の白い斑点にペンを向けることで回答を登録する必要があります。マシンは、間違った答えから正しい答えを伝えることができます。フラッシュしたスポットの回数は奇妙でした。もう1つの捨てられたアイデアは「ポンプゲーム」でした。1人のプレイヤーがバケツを埋めようとし、もう1人のプレイヤーが空にしようとしました。それは、おそらく、ボタンをマッシングするゲームへの初期の前駆体であるボタンを迅速に打つことを伴いました陸上競技

基本的なコントローラーの設計は、それぞれ垂直および水平の動きを制御する2つのダイヤルがそれぞれかなり早い段階で釘付けにされましたが、グループはゴルフパッティングゲームで使用するためにトップにゴルフボールを備えたある種のジョイスティックを開発しました。それはプロトタイプの段階を超えて生き残りませんでしたが、彼らが思いついた軽い銃 - 実際にはより軽いライフルのように - 写真センサーを使用して画面に明るいパッチを拾うことで機能しました。 (それはまた、たとえば、ランプにそれを指すことでチートすることができることを意味しました。)エンジニアは、1人のプレーヤーが画面上でターゲットを動かしている間、2人目のプレーヤーがそれを撮影しようとするゲームを作成しました。同様の方法で、1人のプレイヤーが画面上のブロブを操縦して、相手のブロブをキャッチしようとする「猫とマウス」タイプのゲームがいくつかありました。最も重要なことは、1967年後半のベールでet al。ピンポン、テニス、ホッケーなどに基づいた一連のスポーツゲームを思いついた。これらはすべて、動くボールを打つために長方形のコウモリを操作することだった。

誰がこのことにお金を払うつもりですか?

1968年1月までに、チームはテレビゲームのプロトタイプのバージョン番号7に達しました。これは、覆われた木製のビニールステッカーのために「茶色の箱」と呼ばれるバージョンです。彼らは、人々が購入に興味を持っているものを思いついたと確信していました。今、彼らはそれを売る人を見つけなければなりませんでした。サンダースアソシエイツは主に防衛会社であったため、会社がゲームシステムを単独で販売する方法はありませんでした。ライセンスをパートナーに販売する必要がありました。

Baerは当初、1950年代初頭に同名のディスプレイデバイス(オートキューとも呼ばれる)を開発したケーブルテレビ会社Teleprompterとの契約を追求し、当時は最大のケーブルテレビプロバイダーの1つになる途中でした。米国で。 Baerは、空白の背景を持つ彼のテニスゲーム自体が少しまばらに見えたと推論しましたが、ケーブルテレビ会社が頭上から本物のテニスコートを撮影することが可能です。テレビ写真。彼は、ケーブルテレビ会社がゲームシステムを提供する方法として、競合他社とは一線を画す方法として提供できると想定していました。

州では、米国の地図を示す画面オーバーレイの背後にドットが表示され、プレイヤーはそれが強調している状態を推測する必要があります - 画像:国立ビデオゲーム博物館

講演はテレプロンプターとはかなり進歩しましたが、1968年後半に最終的には崩壊しました。1969年1月、ベアと彼の同僚は代わりに米国のテレビメーカーをターゲットにし始め、RCA、ゼニス、シルバニア、GE、Motorolaを含む企業にブラウンボックスのデモンストレーションを提供しました。とマグナボックス。 RCAは最終的にバックアウトする前にしばらく興味があり、最終的にはBaerの赤ちゃんに可能性を見たのはMagnavoxでした。しかし、契約交渉は数ヶ月間引きずられており、1971年1月までマグナボックスとサンダースの間で合意が締結されました。

インクが乾いたら、マグナボックスは茶色の箱の開発を引き継ぎ、ベアは純粋に助言の役割に追いやられました。テレビ会社は新しいデバイスを「スキルオビジョン」と呼びましたが、スキルオビジョンのモニカーがフォーカスグループからぬるま湯を受け取った後、1972年初頭に名前がオデッセイに変更されました。最も重要なことは、Magnavoxがオデッセイの素晴らしくレトロな肉体的な白と黒のケーシングを思いついたことです。これは、これまでに作られた最も特徴的なコンソールの1つです。

オデッセイには、紙幣とギャンブルチップとともに、ルーレットボードが付属していました。ルーレットホイールはテレビをカバーし、画面上のドットは数字を示します - 画像:国立ビデオゲーム博物館

Magnavoxが行った最大の変更は、オデッセイにカートリッジを導入することでした。 Baerの茶色の箱では、ユーザーは前面のスイッチをフリックすることで異なるゲームを選択できますが、Odysseyでは、さまざまなカートリッジでゲームを変更する必要がありました。しかし、ゲームは実際にはカートリッジ自体に保存されていませんでした。代わりに、カートは回路を異なる構成に「ワイヤージャンプ」したため、スポットジェネレーターが画面上で異なる方法で長方形を表示します。それぞれが完全なゲームのコードを含む最初の「真の」カートリッジは、1976年まで登場しませんでした。フェアチャイルドチャンネルFのデビュー。

オデッセイのマーケティングになると、マグナボックスは、ビデオゲームやゲームコンソールの概念が当時ほとんど存在していなかったため、挑戦に直面しました。 「ビデオゲーム」という用語1973年には広く使用され始めましたそして、それでもこの用語は通常、アーケードマシンに適用されました。ホームコンソールは、1970年代の大半で「テレビゲーム」と呼ばれることがよくありました。オデッセイの初期の広告では、「電子ゲームシミュレーター」と呼ばれていました。

Baerは彼の本の中で、オデッセイのコマーシャルはコンソールがマグナボックスTVでしか使用できないように見えるようにしたため、販売を傷つけたと提案していますが、ビデオゲームの歴史財団のためのケイト・ウィラートによる調査これを裏付ける証拠はほとんど見つかりませんでした。 Odysseyのほとんどすべての広告は、それが機能することができると具体的に言っていますどれでもテレビ。

しかし、ほぼ確実に販売を制限したことは、オデッセイがマグナボックスディーラーでのみ販売されていたため、潜在的な市場を大幅に制限しているという事実でした。価格の問題もありました。オデッセイは当初99.95ドル(今日の約700ドルに相当)で小売りされ、ライトガンは24.95ドルでオプションの追加として販売されました。これはプレミアム価格であり、Baerが元々想定していた50ドルのRRPをはるかに超えています。それでも、オデッセイは、1975年に生産が終了するまでに印象的な350,000ユニットを販売し、時間が経つにつれて割引に役立ちました。

Odysseyには12ゲームが付いており、さらに6つのゲームが別々に販売され、1973年にさらに4つが参加しました。ライトガンには4つのタイトルも付属しており、ほとんどすべてのゲームには、色とグラフィックスを追加するために薄いプラスチックスクリーンオーバーレイを使用しました。しかし、特にオリジナルの12ゲームの1つは嵐を引き起こしました。

ポン・シェナンガン

「マグナボックス・オデッセイが育ったとき、それは通常、アタリとポンと訴訟と並行しています」とシェフィールドの国立ビデオゲーム博物館のキュレーターであるマイケル・ペニントンは言います。彼は、マグナボックスがアタリや他の人たちがポンとその多くの模倣品のバリエーションを追求することに成功していることに言及しています。卓球(別名ピンポン)オデッセイのゲーム。それらはまったく同じではありませんでした:Odysseyゲームでは、上下の両方で垂直バットを前後に動かすことができます。また、「英語」を制御するための別のスイッチ、つまりボールにスピンをかけることができます。一方、ポンはセグメント化されたバットを使用し、パドルの端に向かってボールを打つと、中央でボールを打つ場合とは別の角度で紡がれました。ポンはまた、オデッセイのタイトルに欠けていたスコアカウンターを備えていました。しかし、そうでなければ、類似性は驚くべきものです。

マグナボックスは、1972年5月に、今後の商品であるいわゆるマグナボックスの利益キャラバンのツアーショーの一環として、オデッセイを一般に披露し始めました。ショーは、カリフォルニア州バーリンゲームの空港マリーナホテルで停止し、5月24日のゲストブックでは、ノーランブッシュネルの署名がはっきりと見えます。 Pongの最初のプロトタイプは、Bushnellが与えた指示に従ってAl Alcornによって設計された数ヶ月後に出現します。

お化け屋敷では、探偵が幽霊に捕まえることなくすべての手がかりカードを集めることでした - 画像:国立ビデオゲーム博物館

ポンは暴走した成功で、セガのように無数の模倣者を生み出しましたポントロン1973年から、ホームコンソールの艦隊全体で、最も有名なアタリの艦隊ホームポン1975年からメーカーが流行に導きに駆けつけ、1970年代後半に何百もの異なるポンコンソールがリリースされました(それらすべての概要については、David WinterのExcellentを参照してくださいPong-Story Webサイト)。当然のことながら、マグナボックスはこれに例外を取り、多くのメーカーを首尾よく訴え、伝えられるところによると、オデッセイのさまざまな特許に関連する訴訟から約1億ドルを獲得したと伝えられています。 Atariは、1976年にWarner Communicationsに会社を売却する直前に、Magnavoxとの法廷外和解を行いました。

Magnavox(およびSanders Associates)はこれらの訴訟から整頓されているかもしれませんが、OdysseyとRalph Baerは、Atariよりも一般大衆によってはあまりよく覚えていません。 「ある意味で、特に業界の観点から、ビデオゲームの歴史の規範化があります」とペニントンは言います。 「[それは]アタリから始まり、現在 - XboxとPlayStationで終わります。そして、キヤノンの内側にない他のシステム…道端に置かれます。」

オデッセイカートリッジの2つ。これらのカートリッジは、画面上で異なる構成を生成するためにオデッセイの回路を「ワイヤージャンプ」しました - 画像:国立ビデオゲーム博物館

しかし、オデッセイが誇りを持っている国立ビデオゲーム博物館ではありません。 「博物館のギャラリーの床にある永続的な備品でした」とペニントンは言います。 「そして、私たちがシェフィールドにいて以来、私たちが変えて切り替えたすべてのことの中で、それは古き良き北の星のように一定のままでした。」それでも、それは多くの訪問者を困惑させます。 「多くの人が博物館に来て、このことが何であるかわからないと思います」とペニントンは続けます。 「特に若い子供たちは、それは時間内に失われているので、現代の環境でのゲームの会話は決してこの種のことに固執することはありません。」

それでも、繊細な画面のオーバーレイを備えたマシンの他者についても魅力的なものがあります。 「ほとんどのゲームで同じセットアップがあります。空白の画面の周りに正方形を動かしているので、本質的には、その天才はこれらすべての画面のオーバーレイと添付ファイルです。ペニントンは言います。 「だからあなたはようなゲームを持っています状態、[ここ]ドットは、地図上のアメリカの州の1つと並んでいて、それを推測する必要があります。」などの他のゲームルーレット、紙幣を使って、そしてようなゲームがありますサイモンズは言いますそれはカードまたはサイコロを使用します。これは、従来のボードゲームと現在ビデオゲームと呼ばれるものとの間のギャップを埋める魅力的でユニークなマシンです。

また、それは信じられないほど繊細で、一般の人々が演じるにはあまりにも壊れやすいです - 博物館は時々それを順番に確認するためにそれを切り替えます。薄いプラスチックスクリーンのオーバーレイと多くの紙のコンポーネントも、キュレーターの悪夢のようなものです。しかし、ペニントンはそれを愛しています。 「それが表現していることのために、それはコレクションで私のお気に入りのオブジェクトの1つです。その背後にある歴史、木穀物、それが特に最初のホームコンソールとして販売されていたという事実:アーケードキャビネットと機械の以前の焦点からのこのような大きなシフト。本当に素晴らしいテクノロジーだと思います。」