インタビューQ*バートクリエーターのウォーレンデイビスは、アーケードクラシックの40年を振り返る

画像:Gottlieb

Golden Age of Video Gamesのキャラクターは、Q*Bertと同じくらい認識可能です。ゴットリーブの長い鼻との宣誓マスコットは、1982年にアーケードシーンに最初に登場しましたQ*バート続けて世界的な現象になり、その結果、コンソールポート、続編、および商品の山が生まれました。

プログラマーのウォーレン・デイビスは、グラフィックアーティストのジェフ・リーと、ゴットリーブのオーディオエンジニアのデイビッド・ティエルと一緒に働いて、元のアーケードゲームを設計する責任者でした。近年、デイビスはレトロなゲームコミュニティで活動しており、彼の最近の本を宣伝するためにさまざまなイベントに登場していますQ*bertの作成:およびその他の古典的なビデオアーケードゲームQ*Bertの開発からストーリーを共有します。したがって、Q*Bertの40年とNew Wave ToysのリリースをマークするにはQ*Bert Replicades、私たちは最近、アーケードのアイコンについてウォーレン・デイビス(電話で)とチャットするために座った。

アーケードクラシックのデザインの背後にある思考プロセスから、彼が適切な続編を作るチャンスを断った理由まで、すべてについて話しました。以下は、その会話ですが、明確さとフローのために編集されています。


デイビスは、シカゴトリビューンでこの広告に応答した後、ゴットリーブで仕事を得ました - 画像:シカゴトリビューン1981年12月27日

時間延長:まず最初に、どのようにしてプログラミングを始めましたか?そして、何がGottliebで仕事を得たのですか?

ウォーレン・デイビス:Rensselaer Polytechnic Institute(RPI)のコンピューターおよびシステムエンジニアリングの科学学士号(BS)と、オハイオ州の電気工学の科学修士(MS)がありました。私はイリノイ州ネーパービルのベルラボで働いていましたが、その仕事は私がかなり全国を動き回っていました。だから私は1981年の夏の終わりに辞めました。

その仕事のいくつかの側面は、私がキャリアとしてエンジニアリングを終えたと思うようになりました。私は郊外からシカゴの適切なものに引っ越し、セカンドシティスタイルの即興演奏の勉強を始めましたが、それは法案を支払っていませんでした。 1981年のクリスマスの直後の日曜日、見よ、Gottliebからビデオゲームプログラマーを探している広告がありました。私はそれに応答し、仕事を得ました。

時間延長:Q*Bert Onlineの起源について多くの混乱があるようです。私は2つの異なるアカウントを読みました。1つは別の同僚が作った六角形のパターンに触発され、もう1つはジェフ・リーから、彼はMc Escherに触発されたと述べています。そこの物語は何ですか?

ウォーレン・デイビス:非常に簡単な話と非常に簡単な説明があると思います。私たちは両方とも正しいです。完全に。私たちは、ジェフがキューブパターンで満たされた画面を作成したことに同意します。それについては疑問の余地はありません。彼はそれをしました。そして彼は私のためにそれをしませんでした。彼は別のプログラマー、カンヤブモトのためにそれをしました。そして、私はたまたまそれを見て、ピラミッドを想像しました。そして、「うわー、もしボールが上から落ちたら、跳ね返ることができる2つの方法のうちの1つがあります。私たちの異なるアカウントは、実際にキューブとは何の関係もありません。

[私たちがどのように異なるかは]彼はゲーム提案を書いたこの文書を持っています。彼は正確に起こったことを正確に思い出しているわけではありませんが、彼はこの文書を持っています。まあ、私は彼がピラミッドを跳ね返してボールをプログラムした後、彼がゲームドキュメントを書いたことは間違いありません - 私はその時点でゲームプランを持っていませんでしたので、彼が何かを思いつくことは完全に理にかなっています。しかし、残念ながら、ゴットリーブでは、アーティストはゲームデザイナーになるとは期待されていなかったため、プログラマーはデザイナーになると予想されていました。そして、私の役割は、文字通りすべてのコード行を書いたので、すべての設計上の決定を下すことでした。

今、私はジェフにとても頼っていました。私たちは本当にうまく一緒に働きました。私たちは素晴らしいチームであり、彼は素晴らしいアイデアを持っていました。私がそれらを愛していたとき、それは私が言うことがよくあります、私はそれらを使用します。だから彼は彼を緊密な協力者であり、デザインチームの1つだと考えています。私は音をしたデイブ・ティエルについて同じように感じています。どういうわけか、デザイナーであるという栄光をすべて受け入れることは重要ではありませんでした。それは私の最初のゲームでした、そして私は誰からもアイデアを取りました…

時間延長:ええ、あなたはあなたの中で何度か言及しますコインオップアカウントRon Waxmanのようなアイデアを提案したすべての人々について、Gottliebのエンジニアリング担当副社長が提案しました 正方形は色を変えるはずであり、キャビネット内のノッカーの提案をしたリック・タイ -

ウォーレン・デイビス:あなたが聞いていないのは、私が取らなかった無数の提案です。私は自分自身をフィルターと見なしました。ですから、人々は常にアイデアを投げかけていました。しかし、ゲームデザイナーとして、私はフィルターであり、唯一のプログラマーとして、私はフィルターでなければなりませんでした。私がそれを気に入らなければ、ゲームには何も得られませんでした。

時間延長:そのメモで、あなたがノーと言ったことを覚えているアイデアはありますか?

ウォーレン・デイビス:鼻からの射撃は最大のものです。ジェフは私がゲームを作る前にキャラクターを作成しました、そして、私はこの特定のキャラクターが彼の鼻から小さなブーガーのようなものを撮影する意図で彼のように設計されたと思います、そして今日まで、それはヒステリックなアイデアだと思います、それはとても楽しいです。しかし、それが私の最初のゲームであり、ピラミッドの性質と一種の擬似3Dホッピングがあったら、私にとって、射撃は悪夢だったでしょう。 3Dトラバーサルを照準し、把握するだけです。私はそれに触れたくありませんでした。

ええ、それは私がちょうどすぐにニックスしたことの例であり、それから人々が私に続けてきたもう一つのことは、ジョイスティックのオリエンテーションでした。人々は、ジョイスティックが上がり、下、左、右に上がることを望んでいました。どうすればその機能を作ることができますか?プレイフィールドを見て、彼は左に下り、右に行きます。私には非常に明白に思えたが、多くの人がそれに苦労しているようだったので、それらはほんのいくつかの例です。私は言わなければならない、私はおそらくほとんどのことを忘れてしまった。

画像:1983年5月8日クーリエポスト

時間延長:私の研究では、私はそこに出会いました。Banner Specialty Companyの営業担当者の1人は、彼らがゲームを取り上げた理由はそのためだと言いました 非暴力的なテーマ。それは、物を撮影するというアイデアが不要になった後、デザインの会話で出てきたものでしたか?

ウォーレン・デイビス:Q*Bertが彼の鼻からものを撃っていた場合、私はあなたがその暴力をどのように呼ぶことができるかわかりません。それはコミカルです。当時暴力的なゲームがたくさんあったかどうかはわかりません。しかし、多くの高強度ゲームがあり、撮影を伴うゲームがたくさんありました。

ゲームが女性にかなり人気があったことをかなり早い段階で返したことを覚えています。そして、それは多分驚くべきことでした。繰り返しますが、これはいずれも計画されていません。私はただ楽しいと思っていて、人々が楽しむゲームを作ろうとしていました。私は特定の人口統計に到達しようとしていませんでした。私は暴力を持っていないことによって、どんな社会的声明もしようとしていませんでした。私はただ楽しいゲームを作ろうとしていました。しかし、これらは後で私たちに戻ってきたようなものです。そして、私は「それがその成功に貢献するのに役立つなら、素晴らしい!」

タイムエクステンション:ゲームは1982年10月にリリースされました。アーケードに初めて歩いて、実際にゲームが人々がプレイしているのを見たときはまだ覚えていますか?そして、それに対するあなたの反応はどうでしたか?

ウォーレン・デイビス:気紛れでした!とても奇妙でした。私は何ヶ月も一緒に暮らしていましたが、私たちがテストしているアーケードにも行っていたので、人々がアーケードでそれを演奏するのを見る経験に不慣れではありませんでしたが、それは一種の制御された環境ではなく、計画された環境。

彼らがフィルタリングを開始すると、彼らは私が頻繁に訪れるバーで私の近所にポップアップし、ピザの場所、7/11になりました。人々が遊ぶのを見るのはクレイジーでした。そして、私はいつも「ねえ、それが私のゲーム、それが私のゲームだ」のようなことを言いたいと思っていましたが、私がゲームをプレイしていて、誰かが「それが私のゲームだ」と言ったとしたのではありませんでした。 「わかりました、確かに、どうやってそれが本当だと知っているのですか?」私は人々とそれについて話してとても奇妙に感じましたが、人々がフィールドでゲームを楽しんでいるのを見て見るのは驚くべきことでした。

画像:ウォーレンデイビス

時間延長:Q*バートは今日でも懐かしいことを覚えています。この信じられないほどの長寿につながったものを解決しようとして時間を費やしましたか?潜在的な理論はありますか?

ウォーレン・デイビス:私は最近多くのレトロなゲームショーに行き、非常に多くの人々が私のところに来て、ゲームがどれほどイライラするかを教えてくれますが、彼らはまだそれを愛しています。ですから、私が結論付けることができる唯一のことは、ゲームがイライラして挑戦的なスイートスポットに住むことができただけですが、人々が「これを再生したくない」という点にイライラするほどではないということです。 'それは、私はイライラしているようなものですが、私はそれを楽しんでいて、私はそれを良くしたいです。

もう1つは、長いストレッチでそれをプレイできる人がいるという事実は、まだマスターしていない人に刺激を与え、「あの男がとても良くなると私は良くなるかもしれない」と考えさせました。ですから、これらの2つの要因は本当にそれを説明しなければならないと思います。そしてもちろん、キャラクターには個性があり、グラフィックは驚くべきものであり、多くの人が3Dまたはノッカーについて、そしてそれが驚くべき方法でそれをどのように生き返らせたかについて話します。ですから、非常に多くのことがありますが、ええ、私はそれが多くの本能であり、実際には計画されていなかったので、私はただ感謝しています。

時間延長:それ以来、オリジナルのポートがたくさんありました。個人的なお気に入りはありますか?

ウォーレン・デイビス:Colecovisionポートは1983年に私のお気に入りでした。アーケードゲームのグラフィックとゲームプレイに最も密接に一致しました。

これらは、Q*bert文字に基づいたライセンス製品のいくつかの例です。画像:電子ゲームボリューム02番号09

時間延長:私が出会ったもう一つのことコインオップアカウントあなたが自分でたくさんのq*bert商品を収集したということです。 Q*bertのために出会ったQ*bert商品のお気に入りの部分はありますか?

ウォーレン・デイビス:多分私のお気に入りはQ*バートのぬいぐるみのおもちゃだったと思います。私の息子は1983年に生まれたので、彼が彼をとても幸せにした小さなQ*バートのぬいぐるみのおもちゃを手に入れたのはとても便利でした。

お気に入りがあったことはわかりません。私は、彼らがマーチャンダイジングのために何をしていたのかという幅の幅に少し圧倒され、un然としました。つまり、カードゲーム、ボードゲーム、置物、Tシャツはもちろんです。私はその日にいくつかのTシャツを持っていました。もちろん、彼らはほとんど崩壊しました。私は彼らがすべてなくなったと思います。しかし、ええ、私にはお気に入りがあるかどうかはわかりません。私はちょうどいくつのものがあったかに圧倒されました。

時間延長:q*bertの後に続編を作成するように頼まれた後、あなたはその前に述べました。キャンセルされた後、より速く、より硬い、より挑戦的なQ*bertまたは同じプロジェクトでしたか?

ウォーレン・デイビス:タイムラインを明確にします。そのため、Q*bertが完成するまで、より速く、より硬い、より挑戦的なQ*Bertのアイデアを楽しませませんでした。パニックの反応は完全に私のものでした。 Gottliebの経営陣は、人々がゲームを愛し、コインを集めていたので、何が起こっているのか完全にうまくいったと思いますが、私がレベル5を過ぎてプレイしていたと聞き始めたのは私にとってただのことでした。過去のレベル5をプレイすることができたと思います。

だから私が言葉を得始めたとき、それは私がパニックになり始めたときです。そして、より速く、より硬い、より挑戦的なQ*Bertは、それに対する反応のようなものであり、私がそれを開発していたときに経営陣によってそれをより簡単で遅くし続けるように奨励されていたので、一種の修復でした。だから、私はさて、私の「監督のカット」を作らせてください。ただ私が元々望んでいたものに似ていると思うものだと思ったので、私はそれをしました。それがテストされるまで、彼らは続編のために私のところに来ませんでした。そして、それは元のq*bertの近くでテストされたため、うまくテストされませんでした。それは私にとって驚きではありませんでしたが、彼らは「わかりました、私たちはそれをリリースするつもりはありません」と言いました。私は彼らが1年間持ちこたえて1年でそれをリリースするだろうと思ったが、彼らはしなかった。

とにかく、その後、それは彼らが私のところに来て、「あなたは別のq*bertゲームをしたいですか?別のq*bertゲーム?」なぜなら、私はより速く、より硬い、より挑戦的なQ*Bertを続編として考えていないからです。基本的には、オリジナルの再編成でした。しかし、彼らが私に続編をやりたいかと尋ねたとき、私は本当に興味がありませんでした。私は他のアイデアを追求したいと思っていたので、ニール・バーンスタインは彼のQ*bertのアイデアをする機会を得ました。Q*バートのQubes

時間の延長:あなたは何年も拡張をより速く、より困難で、より挑戦的なQ*BertがMAMEプロジェクトのために出てきた後に、何年も解き放たれた後に言及しました。そのリリースに至るまでの条件は何でしたか?

ウォーレン・デイビス:私は当時ディズニーインタラクティブで働いていましたが、これはMAMEプロジェクトがリリースされた頃にもありました。人々は古いハードウェアビデオゲームシステム用のソフトウェアエミュレーターをコーディングしていましたが、あなたがしなければならなかったのは、ROMイメージをソフトウェアエミュレーターへの入力として提供することだけで、PCで古いゲームをプレイできました。

より速く、より硬い、より挑戦的なQ*Bertは文字通り単なるROMスワップでした - 異なるプログラム、異なる前景画像、異なる背景画像。新しいサウンドがなかったと思うので、古いサウンドROMを保持しただけで、ええ、それをエミュレータに入れて、より速く、より硬い、より挑戦的なQ*bertをプレイできます。

だから、それは何年もかかっていて、ROMが存在していたことを知っていた唯一の場所は、彼らが1983年以来あった自宅の個人的なキャビネットにありました。しかし、ディズニーインタラクティブの私の同僚を通して、誰かが私に言った、「ねえ、私は知っているMame Projectの誰か」、そして私が「ああ、私は彼らにROMを与えることができました」のようだったことを知ったとき。 Q*Bertはエミュレートされていたため、Q*Bertはすでに利用可能だったので、なぜだと思いましたか?それが私のキャビネットで苦しんでいて、誰もそれを見たことがなかったことは愚かだと感じました。私は彼らにROM画像を与えたばかりで、彼らは私が言いたい97から周りにいました。

時間の延長:今日にフラッシュするために、Q*bertをテーマにした1/6のレプリカードはどのようにして生まれましたか?あなたは彼らに手を差し伸べましたか、それとも彼らはあなたに手を差し伸べましたか?それはどのように機能しましたか?

ウォーレン・デイビス:彼らは私に青から連絡しました。私は最初にメールを受け取ったと思います、そして彼らは「私たちはこれについてあなたに話したいです」と言いました。そこで私は彼らに電話をかけ、彼らは「私たちはQ*bertの生産バージョンをレプライライライチェードとして作成するつもりです。バリアントとして、私たちはあなたの個人的なQ*Bertを作りたいと思います。

Tony Templeが書いたブログがありました。TonyTempleは、アーケードブロガーに通っています。彼は書いていたエンジニアリングサンプルと私のものであった多くのオッドボールQ*バートキャビネットもその1つでした。そして彼は私の家に終わり、それの写真を撮り、それらを出版していました。ニューウェーブのおもちゃはそれを見て、彼らは「神様、これはクールな小さなバリアントになるだろう」と思ったと思います。私は '本当に?なぜ誰かがそれを望むのですか?」私はそれがナッツだと思っていましたが、「確かに、大丈夫」のようでした。だから私は、長年にわたって私が装着したすべてのステッカー、そしてそれが長年にわたって蓄積したすべてのステッカーのすべての詳細、そしてそれらがそれを複製しただけの豊富な写真を提供しました!

時間延長:あなたはそれらについてフィードバックを与える機会を得ましたか、それとも彼らがどのようにプレイしたか?

ウォーレン・デイビス:ええ、彼らは私に最初のプロトタイプを与えてくれました、そして私は彼らに少しフィードバックを与え、彼らはいくつかの調整を行いました。そして、彼らは私が完全に大丈夫だと思ったことを自分で調整しましたが、彼らは彼らがより良くなることを望んでいました。私は言わなければならない、これらの人たちは詳細のためのクレイジーなスティックラーです。彼らはすべてを完璧にしたいと思っており、彼らが持っているように感じるまで止まらないでください。しかし、彼らは彼らがすることも大好きです。これらの人を知るのは本当に楽しかったです。彼らは私からそれほど遠くない。彼らはここロサンゼルス地域の地元のので、驚くべきことです。彼らが出てくるもの、それは素晴らしいです。しかし、ええ、私はプロトタイプで遊んで、彼らにいくつかのフィードバックを与えることができました。

画像:ウォーレンデイビス/サンタモニカプレス

タイムエクステンション:今年の初めに、Creating Q*Bertやその他のクラシックビデオアーケードゲームと呼ばれるSanta Monica Pressを通じて、キャリアに関する本をリリースしました。あなたのキャリアについての本を書きたいと思ったきっかけは何ですか?そして、なぜ今?

ウォーレン・デイビス:私はもともと2014年または2015年頃に本を書くというアイデアを持っていました。私はレトロゲームのショーに行き、私のキャリアのさまざまな側面についての物語を語りました。多くの思い出と他の思い出を明らかにしました。ある時点で、私は伝えるべき多くの物語があることに気付きました!そして、私は「たぶん本でそれらを集めるべきだ!それから何度も何度も伝える必要はないだろう!」私はまた、わずかに間違っていた(または時には非常に間違っている)Q*bertの作成についての話を聞くことに少し触発されました。人々が私に彼らについて尋ねずに私がしたことについて歴史を書いていて、それから間違っていることを私に悩ませました。

しかし、本を書くというアイデアは困難でした。それは私の頭の後ろで蹴り、最終的に私は自分の物語を章に分解する概要を始めました。考えが私を襲ったとき、私はそれに追加します。最終的に、アウトラインは完了し、実際の執筆をするのを止める言い訳はありませんでした。 2年ほど後、結果は「 @!#? @!」と呼ぶことはできません。」私は2019年後半に自己出版しました。

パンデミックが起こったとき、全国のレトロギャミングショーに本を取り入れるという私の計画は、2020年後半に退屈で、彼らが興味を持っているかどうかを確認するためにいくつかの出版社に手を差し伸べました。幸いなことに、私はサンタモニカプレスを見つけました。2021年1月に契約を結びました。その後、2021年のほとんどが私と一緒に本を再編集し、新しいタイトルとカバーを思いつきました。また、エド・ブーンに序文とジョン・ニューカマーを書いて後語を書くようにしました。


ウォーレンデイビスの本を購入したい場合は、で見つけることができます彼のオンラインストア。また、割引コードAmazonを使用して15%オフにすることもできます。