一掃するシリーズは、ある時点で、新しいSonyハードウェアの見事なショーケースであると考えられていました。元のゲームは西部でのPS1のリリースに伴い、間違いなく懐疑的なパンターにコンソールをたくさん売ることをしましたが、純粋なワイプアウトそしてワイプアウト2048それぞれPSPとPS Vitaの驚くべき起動タイトルでした。
PS4は、発売時にワイプアウトを取得しませんでしたが、した素晴らしいものを手に入れましょうオメガコレクション2017年、コンテンツをまとめたパックワイプアウトHD前述のPS Vitaエントリは、英国の販売チャートのトップで唯一の分割払いであるという区別を保持しています。物事が少し違っていたなら、私たちはPS4で見られたシリーズの最も劇的な再考の1つを演奏していたかもしれません。反重力メカニックを保持していたが、オントラックアクションを従来のレーシングゲームに近いものに進化させたエントリ。
私たちが話しているゲームはですワイプアウトゼロ、しかし、あなたはそれを(ほとんど)存在していないことを許されるでしょう(ほぼ)存在しました。ワイプアウトフューチャリズム、フランチャイズを祝う新しい本。その間噂10年以上前に渦巻いていたので、これまでキャンセルされたエントリに関する具体的な情報を見たことがありませんでした。
ゲームの詳細を知りたいと思っています。連絡を取りましたカール・ジョーンズ。ジョーンズは2000年にQAテスターとしてPsygnosisに入社し、最終的にはリードデザイナーの地位に上がり、ワイプアウトキヤノンの複数のエントリを形作るのに役立ちました。
「ゲームの最後のいくつかのバージョンを作ることから多くのことを学びました」と彼は、ワイプアウトゼロの誕生につながった状況を説明するときに語ります。 「私たちはワイプアウトゲームを作ることが自然に私たちに来るところに到達しました。私たちは皆、私たちの役割を知っていて、何をする必要があるかを知っていました。私たちが次のものがそうであると思ったことを同期しています。 。」
ジョーンズの心の最前線は、ワイプアウトをより商業的に実行可能にする必要性でした。高レベルのゲーム開発の気まぐれなビジネスは、カルトの古典を汲み出すのではなく、収益に基づいていると考える場合の重要な懸念です。ワイプアウトは人気がありましたが、商業パフォーマンスの点で他のレーシングシリーズと同じリーグではありませんでした。この目的のために、アイデアは、ワイプアウトの世界に根ざしている「ライバル」反墓レーシングリーグを作成することでしたが、制御するための異なるクラフトがあります。形。
ジョーンズは明らかにシリーズに恋をしていますが(結局、彼は最高のワイプアウトの外出のいくつかを形作るのを助けました)、彼は主題が直接座るのではなくトラックの上に浮かぶ船は何百万ものことを意味していると感じ始めましたカジュアルなプレイヤーはゲームを却下し、単に選ぶでしょうフォルツァ、スピードが必要ですそしてグラン観光その代わり。結局のところ、これらのフランチャイズは、現実世界で、すぐに馴染みのある車をカバーに持っています。あなたがレーシングゲームを空いていて、あなたがワイプアウトとは何かを把握していないなら、あなたは一度もない正面に宇宙船で1つを選ぶつもりです。
この懸念に加えて、ジョーンズとスタジオリバプールのチームは、観客を成長させ、フランチャイズの長期的な将来を確立するために、ゲームをよりアクセスしやすくすることに熱心でした。 「私たちは、2048年を以前のワイプアウトよりもアクセスしやすくするために意識的な措置を講じていました」と彼は言います。
「チュートリアルとHUDのプロンプトはより重いもので、トラックはより広く、「オンランプ」の難易度が高く、デフォルトのボタンエアブレーキをデフォルトしたため、他のレーシングゲームのプレイヤーは親切で簡単に移行できます。伝統的なハンドブレーキのように機能しました物事ですが、最終的には、それはまだ難しいゲームでした。
アニメや伝統的なカーレーシングフランチャイズからインスピレーションを得て、ワイプアウトゼロはフランチャイズにとって大きな変化を表していたでしょう。 「船のデザインは非常に車のようになりました」とジョーンズは言います。 「彼らはまだ反重力でした - だから車輪はありませんでしたが、一目で、彼らは宇宙船ではなく未来的な車のように見えました。それは実際にレースゲームであるという人々の認識に大きな違いをもたらすと思いました。そして、彼らは主に道路にあり、それが再び私たちがそれほど必要としていたその関係を助けました。それらを含めていないかもしれません。」
ジョーンズと彼のチームは武器で未定だったかもしれませんが、それはワイプアウトゼロがプレーヤーに攻撃的な能力を与えなかったという意味ではありません。 「車は地面に反応し、衝撃を吸収するように明確になった」と彼は説明する。 「彼らは決してそのようになるつもりはなかったトランス、しかし、彼らは非常に短距離の近接攻撃(ピンボールバンパーのようなもの)をライバルに投げるようなことをすることができ、ブレースのようなことをすることもできます。これは、車両にとって素晴らしい機能とエアブレーキの進化のような機能になるように見えましたが、私たちはそれに夢中にならないことを非常に意識していました。そのようなアイデアは滑りやすい斜面になる可能性があり、あなたがそれを知る前に、あなたは彼らの包含の理由を見失いました。」
コンセプトがゆっくりと集まると、スタジオリバプールは、ゲームが自慢するような見た目を示すビデオを作成しました。 「私たちは、車が始動し、システムをテストし、並んで、将来の東京の通りや水域を横切ってレースに出かけ、並んで出発する前のVisビデオを作成しました」とジョーンズは回想します。 「それは少し決まり文句でしたが、それは人々が以前に見たことがあるものを提供できるものを提供するために意図的でした。アキラ自転車。繰り返しますが、これは意図的でした。」
ジョーンズは、車のような車両にもかかわらず、ワイプアウトゼロが最終的に長期的なファンにとってもう少し馴染みのあるものに進化したことを指摘したいと考えています。 「アイデアは、プレイヤーがこれまでのところゲームに参加してから、典型的なワイプアウトゲームに沿った画像とデザインを見始めることでした。だから、ダーツ船と発射物。私たちがより伝統的なワイプアウトを人々の手に入れるための素晴らしい「トロイの木馬」のアプローチでしょう。」彼は、このレーシングリーグに関与するチームはまったく新しいものになると付け加えていますが、メインシリーズからのクロスオーバーがあり、Fiesarのようなコンストラクターがゲームが進むにつれてライバルリーグに参加するためにサインアップすることになると付け加えています。
残念ながら、ソニーは2012年にリバプールを閉鎖しました、すべての開発を終了させます。 「私たちは成功したかもしれません、誰が知っていますか」とジョーンズは嘆きます。 「ゼロが終わらなかったことをかなり切望しています。それは非常に多くの約束を示していました。
この作品で使用されているワイプアウトゼロ画像を提供してくれたKarl JonesとDarren Wallに感謝します。