SteとJohn Pickfordは何十年もの間ビデオゲームを作ってきました。zxスペクトルそしてコモドール64に卒業する前nesそしてSNES90年代が夜明けしたように。これは、彼らの会社のZippoゲームが購入されたこれらの巧みな兄弟の名誉ある才能でしたレアそして、1990年に珍しいマンチェスターを再申告し、後にソフトウェアの作成で、ペアは取り組むでしょうケン・グリフィー・ジュニアは、メジャーリーグの野球を紹介します- アメリカの最初の任天堂ゲームであることで、サードパーティがゼロから開発したことで注目に値します。
それ以来、他の絶賛されたヒットが続きましたプロック、wetrixそして将来の戦術:蜂起。 2005年、ピックフォードブラザーズは独立してZee-3を結成しました。他のスタジオにコンサルティングサービスを提供するだけでなく、SteとJohnは独自のゲームをプロデュースし続けています。磁気ビリヤード:青写真おそらく最も有名です。
このインタビューが2014年に行われたとき、デュオは最初のインディーゲーム、2006年のPC戦略タイトルを再訪することを計画していました裸の戦争、近い将来にiOSに持ち込むことを目的として。それは悲しいことに、決して通過することはありませんでした(以下の質問のいくつかがそのポートを参照する理由を説明していますが)。
興味深いことに、ピックフォードが裸の戦争を別のプラットフォームに移植しようとしたのはこれが初めてではありませんでした。 Ste Pickfordは、提案されているWiiバージョンのゲームについて私たちに話すのに十分親切でした - 裸の戦争:降伏はありません- そして、任天堂のめちゃくちゃ人気のあるホームコンソールでマルチプレイヤータイトルに革命をもたらした方法と、それが開発されなかった理由。
任天堂の生活:2006年に元々PCで開始された裸の戦争。コアゲームプレイについて少し教えてください。他の戦略タイトルと比較して、それがユニークになったきっかけは何ですか?
あなたはピックフォードです:これは、2人のプレーヤー向けのチームベースの非同期ターンベースの戦略ゲームであり、リモートでプレイし、コミットする前にすべてのチームに注文を発行することができます。
私たちはようなゲームが大好きでした事前戦争、火の紋章、ファイナルファンタジーの戦術そしてsigaea、しかし、これらのゲームにはすべてが嫌いなメカニックがあり、それはあなたが各ターンを移動するためにユニットのチームを持っていたとしても、ターン中に各ユニットの個々の移動にコミットしなければならなかったということでした。多くの場合、1つのユニットを移動してから、ターンの後半で移動したい別のユニットの邪魔になっていることに気付くか、ターンの途中でわずかに優れたアプローチを実現するため、すべてのユニットを移動する必要があります。別の方法。明らかに、これらのゲームはユニットごとのインスタントコミットを中心に構築されており、いくつかの点でそれを有利に変えますが、それらのゲームのすべてが物事をしたことは鈍いと思いましたまったく同じ方法。
私たちは何か違うことを試したかったので、私たちのアプローチは、あなたのチームの4つのユニットすべての計画的な動きを設定できるようにすることでした。同時に。これにより、新しい戦略と落とし穴が機能します。それは、同時に攻撃で敵を巡回する新しい種類のギャングを可能にしますが、あなたの動きをひどく計画し、ユニットがお互いの道に入る危険もあります。
また、ある程度、このマルチユニット計画は、ゲームのリモートターンベースの性質の解決策でした。プレイヤーが、各プレイヤーが同時にオンラインになるための要件なしに、お互いにターンを送信できるようにすることを望んでいました。私たちはそれぞれのターンがまともなゲームプレイを含める必要があるので、私たちはプレーヤーに反対側のチームと通信する必要なく、チーム全体の動きを計画する能力を与えたいと思っていました。応答する。
ゲームのもう1つの重要な特徴は、それが2プレイヤーの戦いであったことでした。つまり、チェスのように適切にバランスをとる必要がありました。前述したゲームのほとんどは、CPUの対戦相手に対するものです。つまり、ゲームは、多くの愚かなキャノンの飼料敵を持っているか、事前に設定されたポイントで新しい敵を戦いに供給して、それぞれの出会いを機能させることでだまします。 Game Boy Advance Link-Upケーブルを介して2人のプレイヤーゲームとしてAdvance Warsをプレイしようとしたことがあるなら、それはうまくいかないことがわかります。 1人のプレーヤーが必然的に勝つことになる戦闘の終わりに向かってポイントがありますが、彼らが公式にゲームに「勝った」前に、彼らが残りの対戦相手のユニットを一掃する前に、まだいくつかのターンがプレーするべきです。これは、負けた相手がプレーするための完全にごみであり、通常、彼らはゲームをあきらめてキャンセルすることに同意します。
裸の戦争のターゲットはそれを作ることでしたいつもいずれかのプレイヤーが戻ってきて、最後の動きまでゲームに勝つために、両方のプレーヤーにとって面白いものを維持する可能性がありますが、同時にランダムスイングでこれを行わないでください。ゲームはまだ最高のものに基づいている必要がありますプレイヤーが勝ちます。
それが「裸」が来るところです。各チームには4つのユニットがありますが、ユニットを永久に失うことはありません。 「死ぬ」に相当することは、ユニットが制服を失うことを意味します - 行くほとんど裸で、そのようなむらのある下着がありますゴーストのnゴブリン- 彼らがプライベートに戻ってプロモーションを獲得し、もう一度戦いで戦うことができるとき、1、2回後まで。
私たちのデザインは本当にうまくいったと思います。そして、ゲームは最後のターンまで常に面白いですが、決して不公平だとは感じません。最高のプレイヤーは常に勝ちますが、明らかにプレーヤーを失ったことが戻って勝つことができるということを意味する間違いの巧妙な戦略や機会がたくさんあります。
裸の戦争は、あなたがインディーズとして作った最初のゲームでした。パブリッシャーの助けを借りずにゲームをリリースするのは難しいプロセスでしたか?
SP:ゲームをリリースすることは難しくありませんでしたが、オンラインターンハンドリングシステムをセットアップする多くの作業がありました。しかし、このゲームは商業的な成功ではなかったので、おそらく出版社と一緒に支援していたでしょう。繰り返しになりますが、出版社がいたら、彼らは既存のヒットのクローンではなかったので、そもそもゲームを委託したことはなかったので、それが存在する方法はなかったと思います。出版社。
あなたは裸の戦争をあなたが今までにやった中で最高のゲームの一つだと説明しました - なぜあなたはそれをとても誇りに思っているのですか?
SP:私たちがこれまでに作った中で最も設計されたゲームだと思います。それはすべて本当にうまく機能します。ゲームのデザインは本当に堅牢で自然にバランスが取れています。ゲームは、デザインできるほぼすべてのマップで機能します。優れたレベルのデザインは見事に機能しますが、優れたレベルのデザインに依存していません。このゲームは、機能がない完全に平らな正方形の島でまだ楽しいでしょう。
ゲームがWiiで機能しているのをどのように見ましたか?オリジナルとどのように異なっていたのでしょうか?また、Wiiリモートをどのように使用したのでしょうか?
SP:Wiiに関する私たちにとって重要なことは、Wiiのリモコンではありませんでしたが、ポインターのようにそれを利用していましたが、これはマウスベースのPCゲームの簡単なポートでしたが、 Wii、およびWiiが持っていた常時オンのインターネット接続。これは、任天堂がほとんど使用していない非常に強力な機能でしたが、裸の戦争のようなゲームでは驚くべきものでした。
私たちの考えは、プレイヤーがいつでもお互いにターンを送ることができるということでした。もともとPCで、これらのターンは電子メールの添付ファイルとその後のウェブサイトのダウンロードの形式にかかりました。これを複製できますその通りWiiで。プレイヤーは、Wiiの友達の対戦相手にターンを送ります。そのターンは、Wiiメッセージとして彼らに送られます。 Wiiの前面にある青い光が点灯し、鈍い通知の代わりに、メッセージには実際のゲームプレイが含まれていました。添付のターンは、受信プレーヤーのWiiで裸の戦争ゲームを起動し、着信ターンをプレイしてから、自分のターンで応答し、同じ方法で元のプレイヤーに送り返されます。 Wiiではこのようなことをしていませんでした。すごかっただろう!
任天堂にタイトルを売り込んだとき、どのような反応を得ましたか?
SP:私たちは素晴らしい小さなピッチドキュメントを作りました。ピッチドキュメントのフロントページは、Wiiの青色光だけが印刷された透明な酢酸塩のシートでした。これには、Wiiの写真である2番目のページが並んでいます。フロントシートを開いて閉じて、Wii画像の青色光を消してしまうように見えます。私たちはこれが青い光を作るゲームだったと述べていました本当に案件!私たちはゲームを売り込み、小さな漫画で終わり、私の長女がターンのモックアップをしていることを示しました。に送りましたみんな私たちはまだ任天堂で知っていました。
私たちが得た反応は...絶対的な沈黙でした。承認さえありません。何もない。
約6か月後、友人が任天堂のアメリカを訪問し、私たちのピッチのコピーをさらにいくつか取り、任天堂で別のプロジェクトについて会っていた人々の手に渡しました。まだ何もありません。最終的に、私たちは任天堂の開発者になるために申請しようとしました。私たちは自宅の住所から別のオフィスを持っていなかったので、すぐにノックバックされました。ジョンと私は自宅で働いています。
私たちは私たちの訴訟を嘆願しましたが、彼らは動揺しませんでした。それで、それが終わりでした!
現在、iOSのゲームを再加工しています - どのような改善を含めていますか?
SP:iOSバージョンには2つの大きなジョブがあります。インターフェイスとビジネスモデル。タッチスクリーンインターフェイスは、ポインターコントロールまたはボタン/ジョイスティックコントロールとは本当に異なります。既存のポインターベースのインターフェイスにタッチスクリーンコントロールを追加するだけでは、機能しません。そのため、タッチに基づいて、インターフェイスをゼロから再設計して再構築する必要がありました。また、途中でUIをもっときれいに見せることができました。
ビジネスモデルもトリッキーなものです。私たちは実際に、PCで裸の戦争で出てきたときに、先行のビジネスモデルを持っていました。 (事実上)新しいゲームを開始する能力である「チャレンジ」の(事実上)アプリ内購入で無料でプレイできました。それは当時の良いシステムでしたが、今日はまったく適切ではありませんでした。ゲームもっているゲームは2プレイヤーのみであるため、無料でプレイできるようにするため、まだゲームを持っていない人を含め、友人リストに載っている人に挑戦できるようにする必要があります。私たちは、ゲーム内の新しい機能、コンテンツ、アップグレード、およびいくつかの最新の機能を含め、プレイヤーが支払いをせずにフルゲームを体験できるようにする方法に取り組んでいます。