イマムラは、おそらく古典的な任天堂ゲームでの彼の作品でビデオゲームファンに最もよく知られている人物です。
伝説の京都に拠点を置くビデオゲーム会社での彼の壮大な32年間の実行中、彼はゲームのような象徴的なキャラクターの設計に関与していましたスターフォックス、f-zero、 そしてゼルダの伝説:マジョラのマスク、そしてその後、少数の人気のある3DSタイトルを指示しましたスチールダイバー、スチールダイバー:サブウォーズ、 そしてタンクトルーパー。しかし、2022年に、彼は彼が彼に独立してスタートを与えた会社を去るという難しい決定をしていると発表し、最終的にはSF ADVの名前に取り組み始めましたオメガ6:三角星Nintendo SwitchとPC用。
このゲームは、私たちが話しているときにすでに日本で公開されており、2025年に西でリリースされる予定です。これは、任天堂を出発した直後に書いた漫画であるオメガ6に基づいています。人類の次の家を見つけるための探求でキラ。この漫画は現在、フランス語と日本語でのみ入手可能です(ただし、Dark Horse Comicsは以前に英語版も公開することを発表しましたが)。
最近、イマムラは座って、このエキサイティングな新しいプロジェクトに関する私たちの質問のいくつかに答えるのに十分親切でした。彼は、彼のキャリアのこの最新の章に乗り出すために任天堂を去らなければならなかった理由について私たちを満たし、その起源とデザインについての洞察を与えてくれました。これには、彼が元々タイトルをクロスメディアプロジェクトとして想定していたかどうかが含まれます。
「最初は、私は漫画を念頭に置いていました」とイマムラは、ゲームが彼の元の計画の一部であるかどうかについての質問に答えて語っています。 「私はアドベンチャーゲームプロジェクトについて相談され、作成した漫画にとっては良い試合になると感じました。」
イマムラの最新のキャリアの動きで特に魅力的なのは、それが実際にアーティストにとって完全な瞬間のようなものを表していることです。任天堂に入社する前は、彼は常にマンガカになりたいと思っていて、1989年に任天堂で仕事にインタビューしたときに作成した漫画を宮本に見せたと伝えられていました。 、アキラ・トリヤマ、コツヒロ・オトモ、モエビウス、そして彼は常に、「ストーリーテリング、作曲、キャラクターデザイン」の組み合わせにより、「素晴らしい」職業であると常に信じていました。
それはファミコムブームと彼のタイトルを演奏することへの愛のためだけでしたザナック、メトロイド、 そして星の光沢、彼はビデオゲーム業界での仕事を検討し始めました。それと、彼が成功した漫画家としてそれを作るために困難な苦労をしているという彼の感情。
彼が思い出すように、「私はこの業界に飛び込みました。仕事を探していたときは非常に大きなNESブームであり、ビデオゲームが大好きだったからです。漫画家としての当時の成功の可能性も非常にスリムでした。」
当初、イマムラは、新しいファミコムのタイトルのパッケージのアートを提供できるかもしれないと信じていましたが、代わりに彼は最終的に任天堂のSNESタイトルの任天堂の重要な貢献者であることに気付きました。ゼルダの伝説:過去へのリンク、 そしてスタントレースFX、ゼルダの伝説のようなゲームでアートディレクターの役割を卒業する前に:マジョラのマスクとスターフォックス64。会社での間、彼はある時点で、レアのようなサードパーティのタイトルの監督者でもありましたスターフォックスアドベンチャーそしてアミューズメントビジョンf-zero gx、そして、より小さな、より実験的なプロジェクトをリードする機会を得ました。
しかし、私たちに話しかけて、彼はオメガ6のようなゲームに取り組んでいると信じていることを明らかにしました。エンターテインメントの環境。
「任天堂でこのゲームを作ることは不可能だったと思う!」彼は私たちに言います。 「このゲームは、私たちが独立したために可能になったと思います。
イマムラによると、彼と彼の開発パートナーは当初、オメガ6を作ることを検討しました。トライアングルは漫画の簡単な適応を主演し、その後、同じ世界に基づいて「オリジナルストーリー」を作成し、同じキャラクターを特徴とすることを決定します。
このストーリーは、ADVスタイルのインターフェイスを通じて展開されます。プレイヤーは、利用可能な動詞のリスト(移動、通話、検査など)からアクションを選択する機能を提供する前に、周囲の世界の2Dビューを提供されます。この種のセットアップは、過去にADVスタイルのゲームをプレイしたことのある人なら誰でも必然的に馴染みがあります(ファミコム探偵クラブまたはスナッチャー)。しかし、このゲームでは、ロック、紙、ハサミ(または日本で知られているように「ジャンケン」)の概念をモデルにしたわずかに型破りな戦闘システムの存在を紹介します。戦いでは、プレイヤーは敵と順番にそれを取り、これらの異なるオブジェクトを表す3つのアイコンのいずれかを選択し、インベントリにアクセスするために追加の4番目のアイコンを使用できます。
イマムラは、「基本的に、私たちはRPGではないため、ゲームにロックペーパーシッサーを選びました。バトルを理解しやすくシンプルにしたかったからです。元の作品には多くの戦闘シーンがあります。ゲームに何らかの戦いを含み始めています。」
私たちの最後の質問の1つとして、私たちはイマムラに英語のローカリゼーションがどのように登場しているかを尋ね、今月後半にGamescomでより多くのニュースが利用可能になると言われました(彼も登場するでしょう)。
彼はまた、フォローアップの可能性に興奮していることを暗示し、彼とチームはオリジナルで「まだやりたいことがたくさんあった」と言って、「次のことをしたい」と言った。