90年代後半、コアデザイントゥームレイダーララ・クロフトは、インディアナ・ジョーンズを選んだ冒険家として選択したことがあり、ルーザルツを寒さの中にいくらか残しました。
その結果、1992年のアドベンチャーゲームのディレクターであるHal Barwoodインディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命インディアナジョーンズを現代のゲーマーにより関連させるために、同社は競合する製品を作成しようとするべきであることを内部的に提案しました。
インディアナ・ジョーンズと地獄の機械1999年にPC(1年後に北米で発売されたN64バージョン)のためにリリースされ、次のような出版物から強力なレビューを受け取りましたGamefanそしてEurogamer、その巨大なレベル、優れたサウンドデザイン、没入型のグラフィックスでそれを賞賛しました。このゲームは、インディアナジョーンズシリーズの最初の3D分割払いを表しており、Lucasarts内のチームがこれをやめるために多くの技術的な課題で格闘しているのを見ました。
Bethesda SoftworksとMachine Gamesが今年後半にインディアナジョーンズに対する独自のテイクをリリースする予定です。インディアナジョーンズ&ザグレートサークル- XboxシリーズX | SおよびMicrosoft Windowsでは、デザイナー/ディレクターとしてのこれらの古いジョーンズのタイトルに関する彼の作品のいくつかについてバーウッドにインタビューするのに最適な時期だと思いました。あなたは読むことができますBarwoodとのチャットの最初の部分は、Lucasfilm Gamesでの彼のスタートとThe Making of Atlantisのここでカバーしています。一方、以下は、地獄の機械の開発と彼の最終的な会社からの出発をカバーしています。
時間延長:地獄の機械のアイデアはどのようにして生まれましたか?ゲームのインスピレーションは何でしたか?
バーウッド:それで、私はすべてのトゥームレイダーゲームをプレイしました - 確かに初期のゲーム - そして私は私たちのスタジオ管理に行きました、そして私は言いました、「ねえ、私たちはフランチャイズを取り戻す必要があります。これらの人たちは私たちからそれを脱いで、私たちはそれを取り戻さなければなりません。だから私は3Dジョーンズアクションアドベンチャーゲームをやりたいです。そこで彼らは「うん」と言った。
インスピレーションの一部は、トゥームレイダーゲームを行っていた人たちが、ジョーンズから得たこれらのアイデアを取り、アクションアドベンチャーゲームに変えることができると理解していたという事実でした。 「うわー、これは素晴らしいです、そして私たちはそれをするべきだ」と思っただけです。もう1つのインスピレーションは、フライトシミュレーターで3Dのものをすでに行っていたことです。暗い力。そして、私たちは暗い力エンジンを採用して、地獄の機械を行いました。
時間延長:過去には、地獄の機械の当初の計画はUFOに焦点を当てることであったと書かれていましたが、最終的には映画プロジェクトのためにそれを保存したいルーカスによって拒否されました。そのデザインについてもっと教えてください。
バーウッド:私はジョーンズとエイリアンの出会いについての私の考えにこれまでにないことはありませんでした。しかし、クラッシュしたUFO(おそらく複数)と、おそらく半使用可能なマシンが、crash落から逃れたエイリアンとともに、想像していたでしょう。しかし、詳細は妨げられませんでした。
拒否権は、個人的にはジョージではなく、ルーカスフィルムの幹部から来ました。しかし、はい、あなたは正しいです、ルーカスフィルムのバックオフィスは、拒否権が将来の映画に賛成していることを知っていましたが、私たちはルーザートで何も学びませんでした。 「そこに行かないで」と言われました。誰も会社の手を傾けたくなかった。
時間延長:なぜバベルの塔に代替品として行くことを選んだのですか?
バーウッド:古代のエイリアンのような物語をすることができないことが明らかになったら、私たちは思考の帽子をかぶっていなければなりませんでした。いくつかのアイデアが放り込まれましたが、神話上の重さはありませんでしたが、バベルの塔と都市全体が聖書で有名に引用されており、メソポタミアの背景には私たちが使うことができる異教の神も持っていました。私はそれを選びました、そして誰も反対しませんでした。
時間延長:他のインタビューで、チームは本当に3Dへの移行に苦労していると言っています。 3Dで働いている問題のいくつかについて話していただけますか?
バーウッド:基本的に、私たちはオイラーの角度を使用してすべてを見つけるために、3Dで多くの詳細なことをすることができなかったので、今すぐ自動的に実行できます。たとえば、ほとんどの3Dゲームで、または私が働いていた時代に確かに、そして確かにその後、あなたはそこに座っていて、それはあなたがその世界にいるように見えるでしょうが、実際には、あなたは目に見えない内部に制約されています壁が樽の後ろに行くことができず、角の後ろに立ち往生することができません。
スタックプラグは3Dワールドに大きな問題であるため、それを行いませんでした。ですから、私たちは詰まったプラグがないことを確認しようとして夢中にならなければなりませんでした。だからそれはひどいものでした。しかし、私たちが抱えていた主な問題はインディによるものでした。彼は多くの異なる角度で多くを動き回り、あなたは多くの異なる角度から彼を見るつもりです、そして問題は、3D位置を実行するために3つの数字を取るだけのオイラー角度がgimbleの問題を持っていることですロック。すべての数字が一緒になった場合、オリジナルに戻ることはできません。そのため、最終的には、インディの背骨を融合しなければならないことがわかり、彼の腰から彼の胴体を動かすことができませんでした。
それは大丈夫でしたが、それから彼は彼の鞭をかろうじて使用することもできました。そのため、それを使用する必要があるため、鞭をどのように処理したかについて本当に注意する必要がありました。
だから私たちはそれを解決しましたが、私たちはこれをPCでやっていたことです。これは当時比較的かなり強力なハードウェアであり、最終的には、N64のレンタルニンテンドーカートと呼ばれることをやりたかったのです。とにかく、彼らがすべてを適応させた男だったニック・パビスは、私たちが提示するフレームのために私たちがすべての素材を組み立てているときと同じように、あなたはオイラーの角度を取り、それらを四字に変えることができることに気づきました、次に、それを画面に置き、四項を捨てて、次のフレームのために再び構築します。 N64はそれを行うことができるほど強力でした。そしてそれはうまくいきました。そして、私たちはそれを考えませんでした。
時間延長: 地獄の機械の興味深い点は、アトランティスの運命からソフィア・ハプグッドを持ち帰ったことです。 2つのゲームの間のその連続性を望みましたか?その時点まで、少なくとも映画では、それぞれが異なる女性の主人公を紹介していました。
バーウッド:あなたは何かにぶつかったと思います。映画のジョーンズのキャラクターの多くは、実際には、有名な女性のジェームズ・ボンドに基づいていると信じています。すべての映画とそれぞれの本で、ボンドは何人かの女性に会い、彼は彼女を寝かせて浮気します、そして彼は次のことにいます。インディアナ・ジョーンズは映画で同じことをしましたが、最終的にはカレン・アレン(マリオンを演じた)を復活させました。
私はそれが好きではありません。私は幼なじみの恋人と60年間結婚していましたが、それは長く忠実な結婚でした。私はあなたに正直に言うと、さまよう目と情勢を持っているキャラクターにあまり興味がありません。だから私はそれをしたくなかった。そして、私はゲームに少し行き来できるキャラクターが必要だと思いましたが、誰かと話をする必要があるとき、私はそこにその人を持つことができます、私はその人にあなたを助けることができますが、彼らは邪魔にならないことができます私たちが自分のものを成し遂げるために押されている場合。
それで、私は、そのゲームにロマンチックな関心を持っていたアトランティスの運命からこのシフティなキャラクターを持っていると思いました。私は彼女を連れ戻して、同じ種類のことをします。彼女をシフティな種類のキャラクターにしてください。そして、この場合、私は彼女がCIAの知性エージェントであるため、彼女にシフティになる理由を与えました。だから私はそれがかなりうまくいったと思った。
最終的に、あなたが彼女の助けを必要とする協力的なパズルがあり、いくつかのケースでは、あなたは彼女を救わなければならず、彼女はあなたを救わなければなりません。それは、劇的な要素をゲームに組み込む素晴らしい方法を可能にするだけです。そして、それには一種の謎があります。彼女はあなたよりも多くを知っています。それはその物語を実行するのに本当に良い方法だと思いました。
時間延長:ゲームで最も強力な思い出は何ですか?地獄の機械について、今日最も誇りに思っていますか?
バーウッド:ジョーンズについて考えるとき、私が考える主なことは、何年もの間ゲームをプレイできなかったということです。
ハードウェア機能は、特にコンソールで非常に迅速に進歩しました。すぐに、私たちがやっていることよりも3Dで非常に多くのことをすることができます。そして、ジョーンズは1999年のゲームとしてかなり古風なように見えました。しかし、私は数年前に再びそれを演奏しましたが、今では古くてきしむように見えるのではなく、レトロに見えたので、ジョーンズインフェルナルマシンゲームで気付いたので、まったく異なる経験をしました。または、私が今までゲームで経験したレベルのデザイン。彼らは素晴らしいと思います。
さて、私たちはそれを正しくやっていましたか?まあ、まず第一に、ジョージは専門家であった多くの人々を雇いたくありませんでした。レベルデザイナーになります。そのため、そのゲームの各レベルは、それを約1年間取り組んでいた人を形作るために取りました。私たちは、彼らがのようなゲームをしていたときに不眠症でダウンしているという事実の後に発見しましたスパイロ、彼らはより多くの経験豊富な人々とはるかによく容易になったパイプラインを持っていたので、彼らは約6週間で彼らのレベルを行います。だからそれは奇妙でした。
それにもかかわらず、創造的に、私たちがそのゲームで行ったレベルは、おそらく長い時間がかかったために洗練されており、すべての視覚的可能性を活用したと思います。だから私はそのゲームを非常に誇りに思っており、それに取り組んだ人たちを誇りに思っています。彼らは素晴らしい仕事をしたと思います。
時間延長:ええ、特にキャニオンランドのレベルには、驚くべきスケールと範囲があります。それを通して遊んで、それは私たちを最も襲ったものの1つでした。 「レトログラフィックス」にもかかわらず、没頭するのはとても簡単でした。
バーウッド:私たちがゲームを作ったとき、私は非常によく似た経験をしました。あなたが知っているので、私のお気に入りのゲームの1つはゼルダの伝説:時間のオカリナ。そして、最終的に、そのゲームでは、レースに勝ち、馬を獲得する方法を見つけて、この小さな世界の周りを駆け回ることができます。アンダーブラシはありません。そして、それは非常に抽象的で一種の原始的ですが、あなたはその世界にいるように感じることがあります。
私は同じ経験があり、多くの風景の抽象的な性質にもかかわらず、私は同じ気持ちを持っていました。あなたはあなたがその世界にいるというこの独特で神秘的な感覚を持っています。あなたはそれに非常に没頭していると感じます。そして、私はそれがかなりクールだと思った。
タイムエクステンション:地獄のマシンの後、The Collectiveと呼ばれる外部スタジオは、シリーズのインディアナジョーンズ&皇帝の墓で次のゲームを開発する責任がありました。そのゲームへのあなたの関与の程度は何でしたか?あなたはそれとたくさんの関係がありましたか?
バーウッド:真実は、私は名目上、それについて相談するように頼まれたということです。そこで彼らは私にデザインのドキュメントを見せてくれました、そして私は理論的にはジョーンズの会社の専門家でしたので、彼らは私にそれを見てほしいと思っていました。
これは外部スタジオによって行われていました。だから彼らは私ではなく物語を思いついた。私は皇帝の墓に非常に興味がありますが、私は確かにそれを運転してきました - Xi'anにあります。私はそれが興味深いアイデアだと思っていましたが、それから再び、中国では、ナチスの束があります。
私は思った、「なに?これはクレイジーです。」私は自分の意見を知らせ、欠点があると思いました。私はそれが多くの素材を再ハッシュすることであり、あまり面白くないと思いました。私の意見はまったく体重を負いませんでした。
時間延長:それからあなたはどのくらいの期間ルーカサートを出発しましたか?
バーウッド:すぐに。私は2003年10月にLucasartsを去りました。それは相互の決定でした。彼らはもう私を望んでおらず、私ももうそこにいたくありませんでした。私はPlayStation 2のゲームに取り組んでいましたが、PlayStation 2をプログラムするのが驚くほど難しいので、それは非常に困難なゲームでした。
それは相互の決定でした。彼らはもう私を望んでおらず、私ももうそこにいたくありませんでした。
経営陣は、彼らが管理していた限り - 私たちは大企業であり、ソフトウェアを構築すべきだと信じていました。そして真実は、私たちが中小企業であり、ソフトウェアを購入する必要があるということでした。彼らはそれを学ぶのが非常に遅かった。それで、私たちはPlayStation 2を実行するためのエンジンを作った才能のある男と多くの時間を過ごしましたが、それは永遠にかかりました。そして、私は39ヶ月をPlayStation2のタイトルに取り組みましたRTXレッドロック火星の和解を引き継いだエイリアンと戦っている特殊部隊の男について。
最終的に、他の人は自分のことを成し遂げるために私よりずっと長くかかっていましたが、私たちは締め切りに満たすことができず、私たちは長く続きました、そしてゲームは成功しなかったので、それは私にルカサートを酸っぱくし、それはルーサーツで私を酸っぱにしました。これはすべて皇帝の墓の頃に起こっていました。
時間延長:最後の質問と同じように、あなたがしていることを最新に保ちたいのなら、人々は今日あなたの仕事をどこで見つけることができますか?
バーウッド:彼らは行くことができますhalbarwood.comまたはFinitearts.com。 Finiteartsは私の映画パーソナルサービス会社であり、私の出版会社になりました。そして、私はあなたに言うだけです、最近私は本を書いています、そして私が書いた最後のものは子供の本ですなぜ月が男性を怒らせるのか。だから私はそれをお勧めします!あなたは私のウェブサイトでそれについてすべてを知ることができます。