編集者注:スターウォーズの日に敬意を表してこの作品を再発行しています。
あなたはおそらくの非常識なバージョンを知っていますスターウォーズ1987年12月にリリースされた日本のファミコム専用のナムコによって開発されました。ダースベイダーがサソリ、プテロダクチル、サメ、ワンパに変わるものです。うん、それです。
その背後にあるNAMCOチームは小さく、岡本の中核スタッフがデザイナーとして構成されていました(Wan Wanとしてクレジット)。プログラマーとしての吉原吉原(彼が作ったパックランド);加えて、未知のアーティスト、島田、そして音楽の川田陽。世紀の最大かつ最も影響力のある映画の1つを日本の大手コンソールのゲームに変えることを任された4人の若い男たち。プレッシャーはありません、若者。
このゲームは映画の物語から大きく逸脱しており、結果として生じる認知的不協和音は、数え切れないほどのパロディ、記事、YouTubeビデオの基礎となっていますが、ほとんどの場合、尋ねているだけです。"なぜ?!"
リリース後数十年で、吉井吉原との3時間のインタビューのために関係者に尋ねるジャーナリストはいなかったことはありませんでした。日本のゲーム開発者の計り知れない歴史すべてを明らかにしました。この時点までに、彼は岸本教授になり、東京のハチオジキャンパスの学生にゲームのデザインと歴史を教えていました。
「それはちょっと奇妙な時代だった、私は言わなければならない」と私たちが彼の奇妙なゲームを育てたとき、プリ・キシモトは笑います。 「誰かが今日私にスターウォーズゲームのプログラマーになるように頼むなら、私は興奮するでしょう。<look of intense surprise - WHOA!!>しかし、その時、誰もがそれが多くの仕事のように見えると言ったので、彼らはプロジェクトに取り組むことにあまり熱心ではなかった。それはちょっと面倒でした!<laughs>それはあなたが望むすべてを作る自由を与えなかったからです。 Famicomを使用すると、まだ3Dを生産することができなかったため、スターウォーズを表現することは不可能でした。最初は、頭上を飛んでいる星の駆逐艦がいます。映画を見た人はそのシーンに非常に感銘を受けましたが、ファミコムでそれを再現することはできません。もう1つは映画の終わりです。X-wingは狭い通路を通り抜けて死の星を破壊しますが、Famicomが適切な3Dを実行しないため、これを再現することはできません。」
結局のところ、日本は2つを受け取りますまったく違う8ビットは最初のスターウォーズ映画を撮ります。ほとんどのアメリカ人とヨーロッパ人の住民がプレイしていたでしょう1991ゲーム(Lucasfilm GamesとBeam Softwareにさまざまにクレジットされています)、NES、Game Boy、Master System、およびGame Gearでリリースされました。しかし、Pr kishimotoはこの後のバージョンに完全に気づいていなかったため、日本やビクターの厚意によりfamicomにも到達しました。下の2つの日本の箱を参照してください。
私たちは、これらの3時間にわたってPr Kishimotoとチャットする多くのトピックについて説明しましたが、あなたが本当に後悔を感じるのは彼のスターウォーズゲームです。彼はロックスタープログラマであり、パックランドと家族一連の野球の試合は、真の3Dができないハードウェアでぶつかったが、彼のスターウォーズの思い出にはほとんど絶望的な感覚があります。
「私たちは何らかのゲームを作る他の方法を考えることができませんでした」と、2Dゲームプレイに重点を置くことを正当化するとき、Pr Kishimotoは嘆きます。 「プランナーは岡本島であり、これに先立ち、彼はfamicomと呼ばれる3Dスペース戦闘シミュレーションを行いました星の光沢。それは3D、またはむしろaでしたシミュレーション3D。したがって、後知恵では、スターウォーズをこのように作るべきだった。」
問題は、私たちは岡本と岸本の映画の2Dの再解釈が好きです。確かに、それは非常に困難であり、1回のヒットの死、十分な命がなく、デススターのトレンチランには不公平な時間制限があります。しかし、レベルのレイアウト、風変わりなボス、インタラクティブな環境、豊富なカットシーン、さまざまな力の力の選択がすべて一緒になって、新しい小さなゲームを作ります。 Infinite Livesにチートを使用する場合、実際にはとても楽しいです。ベイダー変換に関しては、それらは標準的ではないかもしれませんが、彼らはちょっとクールです - そして帝国は反撃しますその神秘的なものを持っていました悪の洞窟。私たちが言っているのは、スターウォーズは見知らぬ人ではありません宇宙魔法!
他の良いインタビュアーと同様に、私たちはゲームのハイポイントを説明する時間を取り、長い間抑圧されていた思い出を採用することを期待して、私たちの誠実さを安心させます。彼は、彼らが実際にゲームを有名なセガマスコットプラットフォーマーに基づいてどのように基づいているかを説明しているので、それはうまくいきます...
「私が最初にプログラマーとしてスターウォーズに取り組むように言われたとき、私の反応は「私は何をするつもりですか?それはどうすればいいですか?」でした。不可能だったからです」とPr Kishimotoは始まります。 「岡本はプランナーであり、私のシニア3年でしたが、私は途方に暮れていると思っていたのを覚えています。他に何もできることは何もなかったので、ダース・ベイダーがサソリに変わるというこの考えを思いついた。振り返ってみると、それはライセンサーが私たちがそれで逃げることを許した理由!<laughs>それがセガがコンソールゲームを持っていたときでしたアレックス・キッド、それが影響でした。アレックス・キッドと同じように、画面が右にスクロールし、あらゆる種類の敵が現れ、最後にボスが現れます。私はそれを岡本と話し合ったが、私たちは唯一の選択肢がルークを主人公にしてそのようにすることだと感じました。」
Pr Kishimotoが明らかにしたように、実際にはAlex KidとStar Warsの間には膨大な類似性があります!注目すべき瞬間を比較するスクリーンショットの選択を提供しました。このインタビューも気付かれませんでしたあいまいなフランスのブログそれを取り上げて、比較画像だけでなく、2つのゲームがどれほど同一であるかを示すアニメーションGIFを並べて作成しました。これらは見るのが信じられないほどです。また、前に報告したように、アレックス・キッドはもともとaになることを意図していたドラゴンボールライセンスが崩壊する前のゲーム。
「このような人気のあるフランチャイズについての意識がほとんどないことを考えるのは奇妙です」とPr Kishimotoは言います。 「これらは、ゲームに人気のライセンスがなかったとしても、それが面白かった限り、まだ販売される日でした。スターウォーズゲームをリリースしたからといって、オリジナルのゲームよりも販売されるわけではありませんでした。そして、最近ではチェックメカニズムはありませんでした。ライセンサーは、グラフィックが似ているかどうかを確認し、既存のIPに沿ってコンテンツが適切であることを確認します。 。
したがって、4人の若い開発者、不十分なハードウェア、作業するリソースがなく、世界がその時点まで見た最大の映画、ファンからの天文学的な期待があります。確かに、私たちは彼らにいくつかのスラックを切るべきですか?少なくとも、ゲームは奇妙に興味深いものになりました。それがアレックス・キッドのクローンであっても。
さらに興味深いのは、ドラゴンボール自体がスターウォーズに大きなインスピレーションを受けたことです。簡単なGoogle検索が発生します無数の結果、Web記事、オンラインディスカッション、そしてもっと。スターウォーズがほぼすべてに影響を与えたことを考えると、これは驚くことではありません。しかし、これはまた、スターウォーズから借りたドラゴンボールを意図したアレックスキッドに基づいたスターウォーズのファミコムバージョンを意味します。ウロボロス。
また、Wampa VaderがCanonであることを意味します。それがまさに科学の仕組みだからです。