クリスマスの前のDazeの作成、存在するべきではないお祝いのプラットフォーマー

画像:Sunsoft

お祝いのシーズンが本格的ではないときに奇妙なプレイをするのは、クリスマスをテーマにしたビデオゲームが非常に少ないことは驚くことではありません。しかし、1994年に、あるスタジオは、サンタクロースのゲームの形でゲーマーにプレゼントを提供したかったのです。クリスマスの前にぼんやりFuncomが開発し、Sunsoftが発行した従来の2Dプラットフォーマーです。メガドライブ人生。また、に移植されましたSNES、しかし、いくつかの領土でのみリリースされ、ある時点で完全にキャンセルされるという危機にonしていました。クリスマスの前にDazeは世界に喜びをもたらしますか、それとも木の下で石炭を届けますか?

私がFuncomに参加したとき、私たちは通常、各プロジェクトとプラットフォームに1つのプログラマーを持っていました...どちらのプラットフォームが最も先のプラットフォームでも、それに取り組んでいるリードプログラマーを持っていました

クリスマスの前にDazeは、Carl-HenrikSkårstedtが開発されてから6か月後にプログラミングを締めくくる前に、残りのプレートに運命づけられていたように見えました。 「私が始めたとき、ゲームはかなり悪い状態でした」と彼は言います。 「同社は2つの同様のプロジェクトを実行し、もう1つのプロジェクトでは、恐竜の物語、より多くの注目を集めていました。しかし、私が始まってから数日以内に、私たちは皆、他のプロジェクトからの改善を思い起こさせるために協力しました。」

Skårstedtは、SNESポートを与えられたOlavMørkridと一緒に、クリスマスの前にスピードを上げることを任されていました。 「私がFuncomに参加したとき、私たちは一般的に各プロジェクトとプラットフォームに1つのプログラマーを持っていたので、Mega DriveとOlav on SNESで私はいました。どちらのプラットフォームが最も先のプラットフォームで、リードプログラマがそれに取り組んでいました。また、他のチームをサポートしているレベルエディターに取り組んでいるツールプログラマーのEivind Eklundもありました。」

Skårstedtがクリスマス前にDazeのMega Driveバージョンをコーディングしていた間、MørkridはSNESに移植するのに忙しかった。両方のゲームが同時に開発されており、両方とも並行して動作していました。 「SNESのほぼすべての作業はOlavによって行われたと思います」とSkårstedtは回想します。 「ゲームが両方のプラットフォームで同じように機能することを確認するために多くを同期しました。MegaDriveバージョンは頻繁に先を行っていましたが、プラットフォーム間で移植するよりも共通の努力でした。」

ゲームはクリスマスの24日前に設定され、レベル画面がアドベントカレンダーのように設定されています。レベルのほとんどは、サンタを横断するプラットフォームとお祝いの敵を奪うことで構成されています。サンタが煙突に落としてプレゼントを提供するいくつかのボーナスフライングレベルは、ボスの戦いの後に現れます。このゲームは、その基本的なプラットフォームとディフェットの簡単な敵のために、明らかに若いゲーマーを対象としています。これは当時のレビュアーでは失われていませんでした。彼は、カラフルで魅力的なプレゼンテーションがゲームプレイの単純な性質を隠すことができないことを示唆していました。

ジュニアプロデューサーから提供されたアイデアの1つは、アンチクロースとの簡単なストリートファイタータイプの戦いを追加することでした。

ゲームの困難の欠如について尋ねられたとき、Skårstedtは、「ゲームは難しいとは思わなかったので、それが1つの側面でしたが、ゲームに24のレベルを持つための要件もありました。つまり、ゲームメカニックを伸ばさなければなりませんでした。ジュニアプロデューサーから提供された1つのアイデアは、単純なものを追加することでしたストリートファイター- アンチクロースとのタイプの戦い、私はそれについて長々と議論したことを覚えています。今ゲームを振り返ってみると、よりシンプルなゲームプレイはリフレッシュしていると思いますが、今日取り組んだ場合、その可能性をより良く活用するためにレベルを編集してレベルを編集したいと思います。」

Skårstedtはゲームのデザインにある程度の入力をしていましたが、プロジェクトに遅れて来ましたが、ほとんどのデザインの選択と決定はすでに行われていました。 「私は高レベルにあまり影響を与えませんでした」と彼は言います。 Sunsoftとのデザインについてのコミュニケーションは本当にありませんでした。 [それは]ゲームを終了することについてです。しかし、メカニックレベルでは、アーティストは素晴らしいアニメーションを作成していました。プレイヤーのコントロールを気分が良くするために、多くの注意を払うことができました。」

クリスマスの前にDazeを通して遊ぶとき、あなたはいくつかのレベルがどれほど短いかに気づき始めます。後のレベルのいくつかは、ほとんどプラットフォームや敵を欠いているため、他のレベルと融合している可能性があるように感じます。しかし、これは最初から計画されており、Skårstedtは空のレベルが残された理由を説明しています。アドベントカレンダーの進行画面は意味がありません。」

私たちの賞賛の一つの側面できるゲームに与えるのは、ゲームプレイの問題から際立っているJollyプレゼンテーションです。サンタや他のキャラクターは美しくアニメーション化されており、楽しむ素晴らしいピクセルアートがたくさんあります。クリスマスの前にDazeは確かにその部分を見て、鐘と有名なクリスマスのDittiesのジングリングを追加してください。 「私たちのツールプログラマーのおかげで、アニメーションをゲームに持ち込むのは簡単でしたが、実際にアニメーションを機能させたのは、アーティストの素晴らしい仕事でした」とSkårstedtは思い出します。 「アーティストは386個のPCでAmigaコンピューターとプログラマーに取り組んでいたので、アートを更新するために、フロッピーディスクで前後に歩いていました。これは、詳細について絶えず議論することができたことを意味しました。」

私たちは若いチームで、いつも楽しんでいました。私たちはそれらの初期のゲームに取り組んでいる間に多くを学びました

Skårstedtによると、彼が完成させた仕事は簡単で、彼はチームとの仕事を楽しんだ。 「私たちは若いチームで、いつも楽しんでいました。これらの初期のゲームに取り組んでいる間、私たちは多くのことを学びました。プロジェクト中に特に難しいことは覚えていませんが、やるべきことはかなりの仕事でした。プロデューサーのHenning Roklingは非常に詳細なものであり、ゲームの気持ちを微調整するために長い間彼と一緒に座っていたことを覚えています。」

前述の恐竜の物語は同時にFuncom内で開発され、Skårstedtもそのゲームを助けましたが、「私が知る限り、2つのゲームの間に意図的に資産が持ち込まれていません。アーティストは、2つのゲームの間で異なるアイデアを持っていました。恐竜の物語プロジェクトのコードを共有しましたが、機能を手動でコピーする必要があります。恐竜の物語はずっと早く終わったので、私たちがDazeのために取り組むためにまだ多くの改善がありました。」

Skårstedtは、開発プロセス全体についてどのように感じたかを尋ねられたとき、「一年中クリスマスをテーマにしたゲームに取り組むのは難しいので、おそらく経験のその部分を繰り返したくないでしょう」と説明します。彼はまた、ゲームが終了したとき、最終結果がデザインドキュメントから期待されていたものであると感じています。 「経験がなくても違うことをしたことはないと思います」と彼は結論付けています。しかし、彼の仕事がプロジェクトで行われたことで、Skårstedtは別の驚きを得ようとしていました。

Dazeの開発が緊密になっていたため、出版社のSunsoftは財政難に陥り、Skårstedtはこのプロジェクトが棚上げされたと言われました。 「ゲームはキャンセルされ、最終バージョンを提出してから数週間後に[これについて]通知されました。 Segaはカートリッジの生産を開始し、Sunsoft USAが閉鎖されました。当時私たちが知っている限り、カートリッジは完成していませんでした。壊滅的な失望の記念品として何かを求めたとき、私たちが得たのは返された記者のコピーだけでした。」

当時私たちが知っている限り、カートリッジは完成していませんでした。壊滅的な失望の記念品として何かを求めたとき、私たちが手に入れたのは返された記者会だけでした

その後、クリスマスがオーストラリアでリリースされ、SNES港がヨーロッパの店舗に向かう前にDazeがリリースされたとき、それはすべての関係者にとって驚きでした。当時のレビュアーはゲームを厳しく獲得しましたが、28年後にプレイして、これらのレビューは少し不公平だと感じています。素晴らしいコントロールと、クリスマスのテーマをうまく捉えた素晴らしい程度のプレゼンテーションでうまく機能します。しかし、彼は「多くのレビューを見ず、ゲームがキャンセルされて以来、それほど気にしなかったので、Skårstedtにとってはほとんど意味がありません。

クリスマスの前にDazeを振り返ると、多くのゲーマーがリリース時にそれを却下した理由は簡単にわかります。プラットフォームのジャンルにあらゆる種類のキャラクター、映画のフランチャイズ、ゲームの設定があふれていたときに出てきました。ゲームの世界は伝統的な2Dプラットフォーマーから移動し、クリスマスの前にDazeはテーブルに新しいものをもたらしませんでした。これは、幸運なゲーマーが光沢のある新しい土星とプレイステーションコンソールでミットを手に入れ始める時代でもありました。

雪が落ち着くと、クリスマスの前にぼんやりとぼんやりとした時間がなかったと感じています。完成するのは簡単で、ゲームプレイの一部は「七面鳥の王冠」よりも「臭い芽」ですが、これはお祝いの喜びを呼び起こす素晴らしいクリスマスゲームです。また、Skårstedtが振り返って微笑むことができる興味深い開発とリリースもありました。彼は、「私たちは楽しんで、ゲームがキャンセルされたと思っていたので、どういうわけかそうではなかったと思いました。誰もがゲームについて何かを知っているという事実は、私にとってかなり予想外です!」