BBFCを引き受けて勝った物議を醸すレーサーであるカルマゲドンの製作

画像:ステンレスゲーム / Thq Nordic

ゲーマーが考えるときカーマゲドン、彼らは英国の映画分類委員会との激しい検閲の戦いについて考える傾向があります。しばしば忘れられているのは、それがとても人気があった理由です。ステンレスゲームの見事に暴力的なオープンワールドレーシングゲームがプレーする絶対的な爆発であるだけでなく、ビデオゲームを永遠に間違いなく変えた方法でプレーヤーの選択と物理学を開拓しました。

プレイヤーがそれをプレイする方法を決めた最初のゲームであり、ゲームはそれに非常に満足していました。

「以前に意図的にクラッシュすることだった車のゲームを作成したことはありませんでした」と、Seo Patrick Bucklandは語ります。 「それがコアのアイデアでした。ゲームの一般的な公理とともに、間違ったことをするためにあなたに決して告げることはありませんでした。プレイヤーがそれをプレイする方法を決めた最初のゲームであり、ゲームはそれに非常に満足していました。完全にプレイヤーの手にあります。」

イギリスの南海岸沖のワイト島にあるステンレスゲームのオフィスでの開発を通して、カルマゲドンはいくつかのテーマの変化を経験しました。最初は純粋に売り込まれた後破壊ダービーゲーム、パブリッシャーの販売曲線インタラクティブ(またはSCI) - ライセンスの使用ファン - は、1つをそれに平手打ちしたいと考えていました。

「当初、計画はそれを作ることでしたマッドマックスゲーム、しかし、それの権利を所有しているパーティーを見つけるのが難しい後、SCIは代わりにそれを新しいもののための提携として売り込みましたデスレース膜、デスレース2020「Bucklandが説明します。」これが缶詰になったとき、出版社は最終的にゲームをライセンスなしで2フィートに立たせました。ゲームの核となる柱が残っている限り、私たちは気にしませんでした。 MS-DOS実行可能ファイルは、出荷時にdethrace.exeと呼ばれていました。」

ロジャー・コーマンの死のレース2000は、最終的にカルマゲドンになるものの発展にとって重要な試金石になるでしょう。出版社Sciは、ゲームを当時のミートデスレース映画の続編に結び付けたかったのですが、映画が実現しなかったとき、それを元のIPにするための選択がなされました - 画像:フォックス

デスレース映画シリーズとの短い関係により、実際にはカーマゲドンのユニークなゲームプレイフックの1つが生まれました。 「歩行者をゲームに走らせるというアイデア...彼らは元のピッチにはありませんでした。しかし、映画は開発中に缶詰になりました。しかし、この時までに、私たちのゲームは順調に進んでおり、すでにとても楽しかったです。 Sciは、それが独自のブランドになる可能性があると判断しました。」

私たちは常に他の誰よりも優れた物理学を行うことを計画していました。私たちのデモは、私の古いAレベルの数学の先生のおかげで、衝突メカニクスを手伝ってくれたおかげで、すでに最先端でした。

Carmageddonが競争から際立っているのは、まだ25年後のように、Kev Martin博士によって作成された初めての3D Physics Engineです。 2000年代。 「マルチプレイヤーは言うまでもなく、誰もそれをやったことがありませんでした」とバックランドは言います。 「以前にいくつかのゲームに触れていた - ヴェットMacで、パピルスNASCARゲーム、偶数ピンボール構造セットリンゴで - しかし、2Dでのみ。私たちは、適切な完全な衝突と角運動量の保存を伴う、適切な固体3次元物理学を最初に行いました。私たちは常に他の誰よりも優れた物理学を行うことを計画していました。私たちのデモは、衝突力学を手伝ってくれる古いAレベルの数学の先生のおかげで、すでに最先端でした。しかし、Kevがしたことは、まったく新しいレベルにそれをとることでした。」

カーマゲドンの開発者は影響を奪いました。これが群衆からゲームを際立たせるものであると彼らは主張した。 「私たちは衝突を本物に感じたいと思っていました」とバックランドは続けます。 「そして、それを行う唯一の方法は、物事に物事を正しい方法で反応させることによって、プレイヤーの潜在意識にリンクすることでした。プレイヤーが気づかなかったとしても、私たちは脳の原始的な感覚を利用していました。だから人間はラケットを演奏できるのですスポーツやクリケット元のデザイン。」

しかし、プレイヤーの爬虫類の心をうまく活用する物理学を作成して、彼らが本能的に8人の小さなチームにいくつかの課題を提示しました。 「特にブレンダーとして、フレームレートを十分に高く保つことは困難でした[Argonaut-Madeエンジンゲームが実行されている]は、最速のレンダリングエンジンではありませんでした。バックランドは続けます。」しかし、それは最高のAPIを持っていたので、私たちはそれを選びました。ブレンダーは、当時の主要な競合他社であったレンダリングウェアやレンダーモルフィクスとは異なり、ゲーマーのゲーマーによって書かれました。当初、私たちは独自の3Dエンジンを書くつもりでしたが、3Dレンダリングエンジニアが他の場所で仕事をした契約に署名するのに時間がかかりました。」

他の物理オブジェクトと一緒に物理学をプッシュする能力は、それを審査したり揺らしたりすることなく、ほとんどのエンジンがしていないことです

独自の社内エンジンとは対照的に、既製のエンジンを使用しているにもかかわらず、ステンレスゲームは新境地を開いていました。 「衝突を解決するための数学は非常に困難でした。衝突を適切に検出する方法を見つけたように」とバックランドは回想します。 「物理学を発言したりぐらつきのない他のオブジェクトと一緒に物理学をプッシュする能力は今でもほとんどのエンジンではありません。それから、60MHzのペンティウムのゆっくりとした機械で作業するためにそれを実装する問題がありました。数学的安定性また、物理学がけいれんしているか、時にはこれらの問題を解決したことがあります1996年のゲートの。」

Kev Martinの物理エンジン博士は、20年以上前のものですが、庭の家具のようなゲームの世界内のランダムなオブジェクトも、多くの現代の物理エンジンがまだ達成できない影響に対応できます。 「Kevは、巧妙なシステムを作成しました。これにより、通常、静的な小道具は、別の物理オブジェクトが近くに来たときにジャジックスイムになりました。 「それは、より多くの世界がよりダイナミックになることを可能にしました、そして、これはあなたがまだめったに見ることのないものです。」

ゲームを作成しながら新しいテクノロジーの開発は間違いなく挑戦であり、これは2015年の開発中にステンレスのチームが再び遭遇するものですカーマゲドン:生まれ変わり、ゲームの作業中にチームが新しいレンダリングエンジンを構築するのを見ました。 「しかし、部屋をさまよい、コードを書いた人と話すことができるとき、ミドルウェアを使用するよりもはるかに簡単です」とバックランドは言います。 「適切にデバッグできます。さらに、仕様に合わせて完全に構築されています。これは、微調整とゲームプレイの改善にも役立ちます。特に商業環境では常にタイミングが問題です。暗い部屋に座ってエンジンを仕上げることはできません。ゲームの開発が始まります。」

これは、Kevのコードの完全なバグであり、オブジェクトは衝突を失うのではなく衝突からエネルギーを獲得します。しかし、それはすぐに陽気だったので、バグを整え、サウンドエフェクトを追加し、パワーアップに変えました

車両の過失致死罪を好むのは別として、ほとんどのゲーマーがカルマゲドンについて覚えていることは、その信じられないほどのパワーアップでした。これらのほとんどは面白いバグとして人生を始めましたが、プラグマティックな束であり、彼らを押しつぶすことを試みるのではなく、チームは代わりにそれらを取り、それらをきれいにし、ゲームの一部にしました。これらには、歩行者のバグの結果である「PED Harvester」が含まれていました。 「エレクトロバスタードレイ」は、物理エンジンの新しい部分がオンになったときに歩行者が死亡した後に作成されました。チームはいくつかの追加のサウンドとエフェクトを追加し、代わりに電化新しいパワーアップを行いました。

その後、ピンボールモードがあり、車、歩行者、および画面上の他のすべてが、マップの周りのすべてのものを無謀な放棄で見ました。 「それはKevのコードの完全なバグでした。そこでは、オブジェクトが衝突を失うのではなく衝突からエネルギーを獲得します」とBucklandは笑います。 「しかし、それは即座に陽気だったので、バグを整え、サウンドエフェクトを追加し、パワーアップに変えました。」

カルマゲドンの最も魅力的な側面の1つは、あらゆるレベルに人になった歩行者と野生生物でした。これらは、スプライトをシンプルな物理オブジェクトに引き寄せ、Flipbookアニメーションを使用して実行することで実現されました。車に襲われたときに歩行者がどのように反応したかの参照資料は、彼が逃げ出す映像を録音することにより、トニー・テイラー(プラットカムのモデルでもありました)が提供しました。 「トニーは、そして今でもかなり破壊不可能でした」とバックランドは笑います。 「私たちは私の大きな古いシボレーのカプリスと一緒に駐車場で彼を繰り返し走らせ、それを撮影してアーティストに参照資料を持っていました。誰かが私たちに警察に電話しました。三脚では、彼らは去り、彼は不信感で頭を振った。すべて非常に粒子が整っていて、誰にもそれほど役に立たない。」

3Dモデルの代わりにスプライトを使用する選択は、当時ほとんどの市販のPCが利用できる馬力の不足に至りました。しかし、これはステンレスゲームが革新を試みることを止めませんでした。ある時点で、カーマゲドンの歩行者はフルラグドールの物理学を持っていましたが、バックランドはそれが一歩ずあるように感じたと言いました。 "のためにカーマゲドンII、私たちはそれらを3Dモデルにアップグレードしましたが、Spritesはそれをさらに漫画的で楽しいものにしたので、ある意味では、オリジナルのCarmageddonがより魅力的だったと思います。 Kevは、1997年の夏のSplat Packの開発中に完全なRagdoll Physicsが機能していました。しかし、私たちがゲームでそれらを試したとき、私たちは彼らがあまりにも現実的に見え、見るのに少し気分が悪くなったと感じました。私たちはそれを望んでいませんでした - 私たちは病気ではなく、面白​​くなりたかったのです。今日、すべてのゲームにはラグドールの物理学があるので、私たちは皆それに鈍感化されていますが、1997年には一歩のように感じられたので、テクノロジーに座っていました。」

最後に一緒になったのは、30秒以上の斬新な価値をゲームを楽しくすることでした。 「カーマゲドンは、プレーヤーが望んでいたことをすることができる最初のサンドボックスデザインの1つでした」とバックランドは付け加えます。 「しかし、これによりプレイヤーが何をすべきかわからないという感覚を残したというテストからすぐに明らかになりました。完全にきちんとしたスレートは楽しいものではありません。目的 - 少なくとも何か始めるたとえ彼らがそれを無視したとしても。これはまた、彼らを環境の周りに引きずり込んで、気を散らして物事に気づかれ、他の車とやり取りすることを余儀なくされました。」

当時、それをトム&ジェリーと比較したインタビューをしました。車で誰かを打つことは、猫の頭にアンビルを落とすのに似ていました

そのリリースの準備段階で、カーマゲドンはBBFCによる分類を拒否されました。モンティパイソン- スタイルユーモア。 「私はそれを比較してインタビューをしましたトム&ジェリー;車で誰かを打つことは、猫の頭にアンビルを落とすことに似ていました。実生活では、それは少しでも面白くありませんが、トムとジェリーは実生活ではありません。」

BBFCが同意しなかったと言ってもいいです。 「Sciのオフィスは襲撃され、CEOは刑務所で脅かされました」とBucklandは明らかにします。 「開発者がこのすべてから緩衝されたと言ってうれしいです。ジャーナリストからの質問に答えないように言われましたが、最終的には出版社を目指していました。それはすべて愚かでした - 失敗の失敗私たちが楽しむことになっている言論の自由。

これだけでは、プレイヤーの心を捕らえることになると不可欠な論争の重要な光沢をカルマゲドンに与えるのに十分でしたが、バックランドは騒動に欠点があると感じています。 「確かに、それは私たちに自由な宣伝を与えましたが、私の片側はいつもそれが残念だと思っていました。それはゲームのデザインとそれがどれだけのブレークスルーであったかではなく、ゲームのその側に過度に焦点を合わせたので、それはいつもそれが残念だと思っていました。物理。"

私は単にゲームに無害なものと呼ばれるファイルを探してもらいました。そのファイルが存在する場合、血がオンになっています

BBFCは、すべての血とゴアが取り除かれない限り、ゲームの証明を拒否し、プレッシャーの下で、SCIは要求に応じて黙認し、人間の傍観者を削除し、ヒット時に緑の血のシャワーで爆発したゾンビに置き換えました。しかし、1997年6月20日に検閲されたCarmaggedonのリリースからまもなく、ゲームを完全に無修正の栄光に戻した神秘的な血液パッチがオンラインで登場しました。開発チームのメンバーであったという噂が何年も流通していました。それはそうだったことが判明しました - そして、出版社もそれに基づいていました。

「私はそれを書いたが、Sciはプロットの一部だった」とバックランドは認めた。 「私は単にゲームに無害なものと呼ばれるファイルを探してもらいました。そのファイルが存在する場合、血がオンになっています。ファイル自体が空でした。パッチに含まれる唯一のものはこの空のファイルでした。すでにそれを探していました。」

カーマゲドン:最大のダメージは、執筆時点で、シリーズの最新のエントリです - 画像:ステンレスゲーム / Thq Nordic

最新の10か月の激しい法的戦いの後、BBFCの決定は覆され、カルマゲドンはメーカーが意図したようにリリースされました。最終的には、今日のオープンワールドのジャンル全体とゲームの複雑な物理学は、イングランド南海岸沖の眠い島からの小さなグループの努力に大きな負債を負っています。カルマゲドンとともに、ステンレスは今日、私たちの多くが当たり前と思っている複雑なシステムの基礎を築きました。 「それはあなたがどこにでも、迷子になり、X、Y、またはZをしないように言うのに十分な大きさの環境でどこにでも行くことを可能にした最初のゲームでした。このようにして、ビデオゲームを永遠に変えました」とバックランドは結論付けています。

1998年カーマゲドンII:carpocalypse NowPlayStation、N64、Game Boy Colorなどのコンソールに移植されるのに十分な人気がありました。 Torusゲームは生成されますCarmageddon TDR 2000(適切に)2000年、これは2015年の前述のカーマゲドン:生まれ変わりまでシリーズの最後のゲームになります。 Sciが2005年に出版社Eidosと合併したという事実のおかげで、ブランドの権利はSquare Enixで終わりました。 Eidosは2009年にSquare Enixに食い尽くされました。ステンレスは2011年にCarmageddonの名前を再獲得することができ、PCの生まれ変わりに資金を提供する625,143ドルのクラウドファンディングキャンペーンへの道を開いた。その後、ゲームはPS4とXbox Oneの更新されたフォームでリリースされましたタイトルの下でカーマゲドン:最大ダメージ。私

n2018年、Thq NordicはCarmageddonの権利を購入しましたが、シリーズの未来がどこにあるかはまだわかりません。それでも、私たちはこのしばしば派生したゲームが存在することに感謝する必要があります。それがなければ、私たちは間違いなくヒットを持っていなかったでしょう燃え尽き症候群そしてスプリット/秒