1990年の終わりにスーパーファミコムが日本の店の棚に衝突したとき、それは任天堂の新しいプラットフォームの力と汎用性を伝える素晴らしい仕事をした特に強力なタイトルのホストを伴いました。スーパーマリオワールド、f-zero、パイロットウィング、最終的な戦い;これらは間違いなく、あらゆるコンソールの起動ラインナップに楽に歩くことができるシステムセラーでしたが、他のタイトルは奇妙なもののように思えたかもしれません。確かに、Bullfrog's人口すでに1年前にアミガでヨーロッパと北米で重要かつ商業的なスマッシュのヒットになっていたが、西洋の感性に非常に焦点を当てた戦略ゲームは、スーパーファミコムの駆け出しのソフトウェアライブラリ、ライブラリに忍び込んだ方法をどのようにしたのかほぼ完全に日本製のアクションまたはアドベンチャータイトルで構成されていましたか?
この驚くべき画期的なゲームが日本をどのように握ったかについての完全な物語を得るために、それは最初に戻ってその起源を調査するのに役立ちます。 「それは本当にすべてが、画面に等尺性ブロックを描いたGlenn CorpesというBullfrogで一緒に働いた人から始まりました」と、ゲームのデザイナーであるPeter Molyneux OBEの唯一のPeter Molyneux OBEは回想します。前提の食欲をそそる可能性に即座に把握して、Molyneuxは彼がそれで遊ぶことができるかどうか尋ねました。 「等尺性ブロックの風景があったこのプロトタイプをock笑し、それから私はその風景に何を置くべきだと思いましたか?私は小さな人がいるのは楽しいと思いました。」したがって、伝説が生まれました。
「グレンと私はRS-232ケーブルを使用して2つのマシンをつなぎ合わせて、以前はゲームをプレイしていました」とMolyneuxは続けます。 「基本的に、グレンがこれまでに勝ったなら、私はそれがゲームが出荷される準備ができていなかったという証拠だと思っていたので、私は物事を変えて勝ち続けるだろう」と彼は笑いながら。 MolyneuxとCorpesは、AIだけでなく、人間のプレイヤーにも対戦する人口の多いプレーのフックを見つけました。そして、最終的には地形の変形、戦闘、建物、自然災害などの要素を導入しました。相手の進歩を阻止します。チームは、彼らが自分の手に何か特別なものがあることを知っていましたが、タイトルのメリットを出版社に納得させることは非常に困難でした。いくつかの企業がアプローチされました(主にチームが実際のレゴブロックを使用してレベルを概念化したため、デンマークのおもちゃ会社LEGOを含む)。これらはすべて、業界の巨大なエレクトロニックアーツが人口を取ることに同意するまでコンセプトを拒否しました。
「その後、この「遊び」が本物になり始めました」とMolyneuxは回想します。 「私たちはゲームを終えました。グレンがグラフィックスをしている2人とゲームをやっているのは合計で9か月かかったと思います。そして、それが起動されました。当時はとても違っていました。ゲームが出荷される前に2日間のテストがありました。 ?」そして、それは私たちが実際に「終わり」をしていなかったことに気づいたとき、私たちはすぐに1つをock笑する必要がありました。それは信じられないほど圧倒的でした。」
人口はホームコンピューターで何百万ものコピーを販売し、「God Sim」のジャンルを縫うことができたと信じられていますが、Molyneuxは新しいゲームカテゴリを作成することは決して客観的ではないと言います。 「当時、私たちは何を作っていたのか分かりませんでした。邪悪な神と良い神がいました。それはそうでした。私たちはつながりを作りませんでした。それは私たちよりもジャンルを作ったジャーナリストでした。」それにもかかわらず、Molyneuxの状況に対するゲームの影響は変革的でした。 「当時の私の人生は信じられないほどの借金の1つであり、完全で完全に不明瞭でした」と彼は認めます。 「私は以前にマスコミの誰にも実際に話をしたことがありませんでした。会社は私には言うまでもなく、グレンを支払うのに十分なお金を稼いでいませんでした。 ! '、それは信じられないほどでした。
当時、Atari StとAmigaに支配されているが、PCやApple Macを含むホームコンピューターゲーム市場は、専門的で強力な日本のゲームコンソールの新しい波から脅威にさらされており、最高のコンピューターゲームはこの急速に拡大する潜在的な視聴者の要求を満たすことを熱望している出版社による転換のために割り当てられました。人口は、紙上では明らかな候補者でした。 「戸惑うバージョンがありました」とMolyneuxは語ります。 「当時、それらのいくつかは電子芸術によって処理され、一部は私たちによって内部的に処理され、一部は他の出版社によって処理されました。 - ハウス、私たちはMega DriveやSuper Famicomのようなことについてあまり知らなかったので、ライセンスがなかったので、出版社からアプローチされ、彼らは変換を処理するだろうということです。 「
90年代初頭、潜在的な出版社やビジネスパートナーとの出会いプロセス全体は、Molyneuxの次の逸話が証明しているように、GDCやインターネットのようなものである今日よりもかなり偶然でした。 「人口はリリースされており、約2〜3週間市場に出ていましたが、ヨーロッパ、英国、米国のチャートのトップを撃ちました」と彼は言います。 「このパーソナルアシスタントからある日、私たちは電話を受けましたが、彼女は、この大規模な10億ドルの日本企業(日本の出版社のイマジニアの親会社)が今日の午後に来たいと思っていると言いました。」
それは夢のチケットであり、さらなる富へのゲートウェイでした。電子芸術との契約は人生を変えるものでしたが、米国の出版社に権利を与えませんでしたすべて。Bullfrogは、EAが活動していない領土に関しては、他の関係者と自由に交渉することができ、日本市場は重要な機会を表していました。しかし、1つのわずかな問題がありました。Bullfrogのオフィスは、最もゆっくりと言葉の意味でのオフィスでした。
「それは老年年金受給者の上の小さな部屋にありました。あなたは実際に彼女のアパートを歩いて最上階で私たちのところに行く必要がありました」とMolyneuxは語ります。 「彼女は貧しい魂を持っていて、非常に多くの病気を持っていました。彼女は何年も彼女のフラットを離れていなかったので、彼女は少し混乱していました。そのため2階とキャス - 老年年金受給者は彼を一度見て、彼女のほうきをつかみ、彼を追い出し始めました。奇妙な女性がいるので、私たちは彼らを護衛しなければなりませんでした。コークスとタバコでいっぱいの巨大な灰皿スタンク私たちは決して掃除しなかったからです。」
臭いファーストフードのパッケージとあふれる灰皿の中に座って、大統領は、なぜ彼が英国にかなりの旅をしたのか、そして無意識のうちに老人の怒りに直面した理由を説明しました。 「彼は、「私たちは日本での出版権についてあなたに話したいと思っています」と言いました、そして、私は通常、「まあ、それは本当に面白そうです」と私の心の後ろで、私の心の後ろで、おそらく今彼らが知っていると言いました「私たちが本当にどんなものかを見て、彼らはおそらく消えてしまうでしょう、そしてそれはそれの終わりになるでしょう」と、Molyneuxは自己非難のにやにや笑いで言います。
それは、あなたがすでに理解したかもしれないように、それの終わりではなく、長いチョークではありませんでした。契約が署名され、イマジニアが変換を処理したことで(同社はゲームボーイとファミコムコンソール、ユニークなマウスとブタの人種を備えた特別な「任天堂の世界」を追加しました)。打ち上げをサポートするために、プロモーションジャンケットで日本から。 「それは驚くべきことでした」と彼は今日回想します。 「私とレドガーは、ブルログのビジネスパートナーでしたが、フライト全体をすべて飲んで、できる限りのものをすべて飲んでいたので、飛行機を降りたときに激しく気分が悪くなりました。ジェットラグの組み合わせ、複数の二日酔いとan巨大な食べ物の量。これは12時間のフライトであり、経済以外のもので旅行したのは初めてでした。」
ペアが日本で着陸した瞬間を解き放つ時間があると思ったら、彼らはひどく間違っていた。 Super Famicomバージョンは新しいコンソールと一緒に発売されるように設定されていましたが、Populousは決して日本では未知の量ではありませんでした。ホームコンピュータエディションは、ゲームの大衆とすでに波を起こしていました。Simcityそして、次の大きな世界構築戦略のインポートの背後にある西洋の天才に会いたいと思っていました。空港には群衆とテレビカメラが詰め込まれていました。彼らはロックスターのように扱われていました。 「サインに署名したのはこれが初めてだったと思います」とMolyneuxは言います。 「それは非常識だった。それから彼らはホテルに私たちを降ろして、「そう、私たちは明日9時にあなたを迎えに行くつもりだ」と言った。 「報道のインタビューを何度もできますか?」私はイエスと言いましたが、私はプレスのもので本当に経験がありませんでした。 「 Molyneuxは、日本人がビデオゲームをどれだけ真剣に受け止めているかを過小評価していました。
これは、伝説のデザイナーにとって多くのカルチャーショックの最初のものでした。 「奇妙なことに、結局のところ、親会社がこの島のリゾートに所有していたこのリゾートに飛び立つように整理してくれたことに感謝するために」とMolyneuxは付け加えます。 「このリゾートは基本的に10代と20代前半の女性向けで、私たちはそこにいる唯一の男性でした!私たちはそこで時間を過ごし、それから彼らは東京のツアーに連れて行ってくれました。絶対に驚くべきことは、あなたが今ここで見たことがないものでいっぱいでしたが、当時は奇妙なスパイカメラからあなたが想像できる最も奇妙なものまですべてを持っていました。 。」
後に人生の中で、Molyneuxは日本の奇抜さを高く評価し、国家、その伝統、そしてもちろん驚くべきガジェットに対して深く愛情を込めてなりました。 「そこから最初のラップトップを手に入れたところ、画面はクレジットカードのサイズのサイズでした」と彼は言います。 「時間が経つにつれて、私はすべての借金を返済していました、そして、私はいくつかの予備のお金を持っていました、そして私は私が本当に募集は日本のトイレでした。私は彼らにこのトイレを返してもらいました、そしてそれはそれが包まれていたので、DHLの「最もオリジナルの出荷」を獲得しましたその通りトイレのように、あなたはまだそれがトイレであることがわかりました - それは箱の中にありませんでした、それはまさにこのトイレに見えるものでした。」
しかし、1990年にさかのぼります。日本の文化を吸収することは1つのことでしたが、MolyneuxとEdgarは非常に具体的な理由でその年の昇る土地にあり、その理由は人口が多かったです。 Molyneuxは、すべての移植およびマーケティングの義務をすべて処理していることで、よりプロモーションの姿になりました。この必須のビデオゲームを作成した有名なスター。彼は、彼の謙虚な小さなゲームを何百万人もの日本人選手に押し込むことに投げ込まれた純粋なリソースにショックを受けたままです。 「昔だったのでここで混乱するかもしれませんが、日本のテレビ広告のためにCGが行われるためにいくつかのCGを支払ったことを思い出したようです。そうすれば、彼は覚えています。 「当時、私はそれを見て、「ああ、それは私が今まで見た中で最も信じられないものだ」と思った。それはあなたが飛んだ小さな風景のようで、この火山は爆発した。 、おそらくこれまでで最も原始的なもののように見えますが、当時はゴブスマックに驚くほどでした。」
1990年の終わりにSuper Famicomが利用できる数少ないタイトルの1つとして、Populousは、ゲームがすでに日本で強力な支持を持っているという事実に関係なく、多くのメディアの関心を保証しました。しかし、Molyneuxは、世界のその地域での商業的財産に気付かなかったことをひどく認めています。 「これはあなたが覚えておらなければならないもう一つのことです。雑誌にチャートが出てくるのを待たなければならなかった頃です。そして、日本の雑誌の問題は、彼らがすべて日本語であったことです!覚えておいてください - これはひどく聞こえます、そしてそれはひどいです - しかし、このことはちょうどそれ自身の人生を持っていましたPowerMongerまたは人口の多いII、または会社を拡大することを考えていますが、スーパーファミコムが日本でどれほど人口を抱えていたかを追跡する時間はありませんでした。世界で何人が売られているのかさえ知りませんでした。私たちが本当に情熱を注いでいたのは、私たちが次にやることであり、他のビジネスをする時間は本当にありませんでした。しかし、私たちしたイマジニアが信じられないほど幸せだったことを知ってください。」
彼がこの啓示をしていても、モリノは彼がイマジニアに同意した条件は、彼が電子芸術に同意したものと同様に、おそらく幻想ではなかったので、日本の会社はその点で陽気になる理由があったことを認めています。 「私たちは交渉を行うことに関する専門知識をまったく持っていなかったので、当時署名していた取引はかなりs ** tでした」と彼は説明します。 「彼らは約10パーセントまたは11パーセントのロイヤルティでしたが、それはかなり悲劇的でしたが、それでも、それは多く私たちのために来るお金の。これらすべての出来事が起こり始めたので、私はそれが日本で成功したことを知っていました。彼らは何千人もの人々とこの巨大なコンサートをしており、このコンサートで演奏された唯一のことは、Populousの音楽とサウンドエフェクト、そしてPopulousに触発された音楽だけでした。漫画のストリップや本、物語がありました。必要な署名の一定の流れがあったので、私は絶対にそれが成功したことを知っていました。」
実際、MolyneuxはImagineerから、別のプロモーションエクササイズに参加するために2度目の日本に来るように想像上の依頼されました。 「彼らは、私たちの最新のゲームであるPowermongerについて報道に話しかけるために私をもう一度招待したいと言った」と彼は覚えている。 「彼らはまた、最高の人口の多い選手を見つけようとする全国的な競争を開催していました。その競争の一環として、勝者はゲームの作成者を演じることができました。それは素晴らしいフィナーレになります。代わりにどこかに会議室にいます。それらの日本のバンダナの一人、そして彼はお辞儀をしました - 彼はそれをすべて取りました驚くべきことに真剣に。"
確かに、この驚くべきゲームの作成を手伝った男は、そのようなプレッシャーに対処できるでしょうか? 「私はおそらく約9か月間人口をプレイしていませんでした」とMolyneuxは答え、自分に笑いました。 「私は新しいゲームを開発していたので、時間を過ごしていませんでした。練習でも特に上手だとは言わなかったでしょうが、秘密のチートモードが利用可能であることを知っていたので大丈夫だと感じました。この特定の重要な組み合わせを押して、画面の左上の角に入れることができますプレゼンテーションでは、画面が完全に、画面が完全に表示され、カメラが手を向けて何をしているのかを示していました。彼の日本のライバルの効力のために、Molyneuxがとにかくハックをうまく搾取する時間があったとは考えにくい。 「彼らはこれを1時間続けるように予定していたので、私を完全に倒すのに3分かかりました」と彼は笑いながら言います。 「それは私の人生で最も屈辱的な瞬間でした。その後やや傷ついたと感じました!」
それでも、以降は上向きです。彼の日本での攻撃にもかかわらず、Molyneuxはイマジニアと良好な状態にあり、出版社は関係を継続することに熱心でした。人口の多いコンソールバージョン、そして実際、この期間の他のほとんどの注目すべき港は、少なくとも1年以上家のコンピューターのオリジナルに遅れていたことを考えると、ImagineerはBullfrogに次のことを求めることができることについて良い考えを持っていました。 PowermongerとPopulual IIの両方が同社によってこの地域で掲載されますが、Molyneuxは彼の人生のこの時代の理解できるほど忙しい性質のためにこれらの出来事を思い出すのに苦労しています。
「私はあなたに絶対に正直になるでしょう、全体の期間は一種の狂った、狂ったようなものにぼやけていますクレイジー時間」と彼はため息をつきます。それから人々は、私がマスコミと話すことを気にしないことに気づき、それをかなり楽しんだので、それらの膨大な数がありました。その後、PowerMonger and Populous IIのコーディングを行わなければなりません。それは単なるアドレナリン燃料の狂気でした。それは常に24時間年中無休でした。」
Powermongerは、最初は人口の進化として売り込まれていました。それは「神のシム」の側面を欠いており、本質的により戦術的でしたが、それぞれのキャラクターが忠誠心や記憶さえ持っている生きている、呼吸する世界を約束したので、あなたの行動はあなたを悩ませるために戻ってくる可能性があります。ゲームは素晴らしかったが、多くのものでした本当に感染性のあるMolyneuxが初期のインタビューで語った画期的なものは、まな部屋の床にぶつかり、その後、この過度の予測の評判を揺るがすのに苦労しています。私たちの議論のこの時点で、彼はあなたが主張できる物語を引き出すために彼の見かけ上底のないコレクションに浸ります。目標は明らかに手に負えない。
「PowerMongerには2つの大きなことがありました。1つ目は、Populousが発売された後に文字通り開始されたことです。翌日、PowerMongerを始めました。2番目のことは、開発の途中で起こった不幸なイベントでした。 Gary Whittaによって組織されたものは、今ではハリウッドの脚本家である映画で成功しています。ローグワン:スターウォーズの物語そしてエリの本彼の名前に。彼は当時のジャーナリストのこの生意気な子供であり、彼は私をDavid Brabenの間のこの会議にいじめました(エリート)、Jez San(スターグライダー、スターフォックス)とアーチャー・マクリーン(ドロップゾーン)パブを下る。」あなたは、Molyneuxが彼が平等であると感じたと仮定しますが、そうではありませんでした。
「これらの人たちは、ゲーム業界のトップであり、過剰な人間の人間であり、それから私がいました!」彼は笑う。 「パブを下ってその会議中、彼らはすべて、6502アセンブリとx86、そしてすべての高度なものを開発することについて話していました。この驚いた沈黙がありました。それで、私はその午後にオフィスに戻り、数パイントの苦いものをタンクし、私はビンにコードを保持していたすべてのフロッピーディスクを投げました。それは、私がクラスの愚かな子供ではなく、スマートな男の子の一人になりたかったからです。」
それは誇張のように思えるかもしれませんが、ギルフォードのパブでのその運命の夜は、以前は恥ずかしがり屋で引退したモリノーに変革的な効果があり、彼の会社と彼の人生が、制御不能のように感じたに違いないものに一掃されたときに来ました容赦ない進歩の流れ。 「私はめったに私のコンピューターから離れずにめったに冒険し、このすべてのマスコミとそのすべてをやろうとはしていない人から去りました」と彼は説明します。 「正直に言って、人口の多い、パワーモンガー、または人口の多いIIの区別を覚えていません。私たちは2年ほどのスパンについてしか話していません。その間、Bullfrogは拡張しなければなりませんでした。さまざまな国でゲームを開始するには、電子芸術にサービスを提供する必要がありました。これは、2つの新しいゲームを執筆しなければなりませんでした。
しかし、それはうまくいき、それ以来、Molyneuxのキャリアは数百万個の販売ビデオゲームに及びました(テーマパーク、ダンジョンキーパー、シンジケート、黒と白そして魔法のカーペット)、Microsoftの主役であり、最近では彼の現在のスタジオである22Cansを介したHumbler Rootsへの復帰です。彼の労働生活の旋風の性質にもかかわらず、Molyneuxはゲームに理解できるソフトスポットを持っているため、そもそもそれを可能にしました。 22Cansよく深い間違いなく人口のリフですが、Molyneuxは適切なリバイバルが行われるのに十分なスペースがあると感じています(シリーズはGenkiが開発したことから休眠状態でした人口の多いDS2007年)。
「人々が世界を創造することを許可することについて、本質的に興味深いものがあると思います競争する世界を創造する際、そして誰かがそれをもっと探求するのを見たいです」と彼は言い、彼の1989年のオーパスと比較を引き出しますMinecraft、はるかに壮大なスケールではあるが、おそらく同じ魅力を提供するタイトル。 「私は人口がミネクラフトの近くのどこにでも立っていることを示唆し始めていませんが、私が言うことは、Minecraftが生きている世界を創造することにこの圧倒的な関心があることを証明していることです」と彼は続けます。 「人口の多い部族と別の部族であることではなく、人口の中心である生きている世界を彫刻することが実際に進化する可能性があることについてもっと考えてください。 、たとえば、私はそれについていくつかの興味深いものがあると思います。
最終的に、Molyneuxはもはや人口の多い名前を所有していませんが、それは彼のキャリアの中で極めて重要なゲームのままであり、その後のすべてのゲーム、名声、幸運の後でも、彼はまだそれを可能にしたタイトルに大きな愛情を持っていることは明らかです。そもそも。 「私はそのようなものを作ってとても喜びを感じていました。あなたに話すことはできません」と彼は結論付けています。 「私のような人にとっては、何もなかった人のような人にとっては、私は作成されましたゲーム業界によると、それに関与することはただの喜びです。そして、それはまだ今日までです。」